La Historia de Esports – La Guía de Esports

Tabla de contenido

  1. Introducción: ¿Qué es Esports?
  2. La historia de Esports
  3. Los juegos más populares de Esports
  4. Los eventos más populares de Esports
  5. Los equipos y jugadores Peruanos más exitosos de Esports
  6. Las marcas que patrocinan los Esports
  7. Cómo apostar en los Esports: conoce todos los secretos
  8. Trucos para apostar en Esports
  9. Calendario de Esports

Cada década que pasa ha visto a los Esports superar nuevos acontecimientos y el futuro luce cada vez más prometedor. Aquí hay un resumen del camino de los Esports que han tomado desde sus modestos comienzos hasta la industria de mil millones de dólares que ahora.

A medida que los Esports continúan creciendo en popularidad y avanzando cada vez más como un evento principal televisado ​​en canales como ESPN, las personas nuevas en estos eventos suelen decir que el deporte ha “salido de la nada”. Esto no podría estar más lejos de la verdad; Esports tiene orígenes que se remontan a la década de 1970.

El primer evento de Esports ocurrió en octubre de 1972 en la Universidad de Stanford, donde los estudiantes compitieron en el videojuego Spacewar. El premio para el ganador fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stones. 

Los torneos competitivos en videojuegos se remontan a los años 1970 y 1980 con los mejores jugadores del mundo compitiendo por puntuaciones altas en juegos clásicos como Pac-Man y Donkey Kong.

Sin embargo, no fue hasta 1980 cuando se realizó la primera competencia de videojuegos. El Campeonato Space Invaders organizado por Atari atrajo a más de 10000 jugadores, recibió mucha atención de los medios ya que Space Invaders era un nombre popular en ese momento y ayudó a sacar los videojuegos de las sombras como un producto de nicho y firmemente a la vista del público.

Desafortunadamente, con una gran cantidad de compañías ansiosas por involucrarse en el espacio de los videojuegos, los estándares comenzaron a caer. El mercado se sobresaturó con nuevos títulos debido a la demanda sobre proyectada. La falta de control de calidad y el creciente interés en las consolas en comparación con las PC, causaron una disminución de interés a gran escala de 1983 a 1985, principalmente en América del Norte. Los juegos comenzaron a ser etiquetados como una moda pasajera a la vista del público, y también fueron criticados por su naturaleza potencialmente adictiva.

En la década de 1990, los Esports realmente nacieron, y junto con ellos llegaron las primeras competencias. Por ejemplo, el torneo Red Annihilation de 1997 para el juego Shooter en primera persona “Quake” se considera la primera instancia real de Esports, junto con más de 2.000 participantes.

Mientras que el Atari logró mucha popularidad durante la década de 1980, el Nintendo Entertainment System (NES) llevó los controles, los gráficos, la jugabilidad y la accesibilidad de los videojuegos a otro nivel. El NES original llegó a Norteamérica en 1985, y el Super NES (SNES) se lanzó en 1991. El Mega Drive, también conocida como Genesis, desarrollada por Sega, salió en 1989, lo que provocó una gran rivalidad que llevaría a los videojuegos a mejorar exponencialmente en un corto período de tiempo.

En la década de 1990, los Esports realmente nacieron, y junto con ellos llegaron las primeras competencias. Por ejemplo, el torneo Red Annihilation de 1997 para el juego Shooter en primera persona “Quake”.

Nintendo ayudó a que los videojuegos sean más accesibles para las familias de todo el mundo y que los torneos competitivos sigan creciendo. El Campeonato Mundial de Nintendo se desarrolló en 1990 y recorrió los Estados Unidos antes de celebrar sus juegos de campeonato en Universal Studios en California. Nintendo celebró otro campeonato mundial en 1994 para promover el Super NES. Las finales mundiales de este evento se llevaron a cabo en San Diego, California.

Los deportes electrónicos comenzaron a adquirir una mayor popularidad mundial en la década de 2000 con torneos para juegos como StarCraft y Warcraft III.

En 2006, FUN Technologies celebró un Campeonato Mundial de videojuegos donde 71 jugadores compitieron por un gran premio de $ 1 millón. Este fue solo un ejemplo de los torneos de Esports y sus premios acumulados a principios de la década de 2000. Hubo casi una docena de torneos en todo el mundo en 2000; ese número aumentó más de 20 veces en 2010.

Estados Unidos tuvo una idea general de los deportes electrónicos entre 2005 y 2008 cuando ESPN organizó Madden Nation, una competencia de Madden NFL.

En 2009 se celebraron 161 torneos de Esports, pero en 2012 ese número se había disparado a 696, y siguió aumentando. Del mismo modo, $ 2 millones en premios anuales en 2009 se convirtieron en $ 10 millones en 2012. La era RTS de Starcraft y Warcraft 3 llegó a su fin, y el surgimiento del género MOBA (Heroes of Newerth, League of Legends y Dota 1 y 2) generó una base de jugadores sin precedentes.

Los servicios de transmisión en línea como Twitch y YouTube Live han ayudado a fomentar los Esports convirtiéndolo en el fenómeno que es hoy, haciendo que los juegos competitivos sean cada vez más accesibles para muchos espectadores de todo el mundo.

Twitch les dio a los deportes electrónicos una plataforma para alcanzar audiencias impensables. Mientras que los juegos competitivos eran disfrutados anteriormente por los jugadores y los fanáticos casuales, la transmisión en línea de torneos y eventos de Twitch en todo el mundo les dio la oportunidad de sumergirse a cualquier persona interesada en el deporte. Juegos como League of Legends (LoL) y Defense of the Ancients (Dota 2) son muy populares para los espectadores, con millones de vistas únicas en Twitch. Ambos juegos comenzaron a establecer sus propios Campeonatos Mundiales que continuarán inspirando un gran cambio en el funcionamiento de los Esports.

Los deportes electrónicos están progresando en la dirección correcta, impulsados ​​por una comunidad madura que aspira a reflejar la profesionalidad exigida en el deporte convencional. Su existencia aparentemente breve está llena de historias compuestas de triunfos y rivalidades que inspiran a las generaciones posteriores de jugadores. En esencia, los jugadores dedicados están trabajando muy duro, haciendo algo que les encanta porque saca lo mejor de ellos y cautiva a una amplia audiencia internacional. Pero incluso a medida que surgen las ambiciones de recompensa financiera y oportunidades, es la capacidad de jactarse entre amigos rivales, que ahora se extiende mucho más desde diferentes partes del mundo.