Regras dos jogos

1. Regras das apostas em esportes

As regras e regulamentos são divididos entre Geral e Categoria para facilitar o entendimento. As regras e regulamentos tanto de Geral como de Categoria serão chamadas de regras e regulamentos. É importante que você se faça ciente destas regras e regulamentos. Além destas regras e regulamentos, Regras Específicas de Eventos/Mercados que são encontradas em Eventos e Mercados no Website devem ser vistas como parte destas regras e regulamentos.

As regras e regulamentos são parte do acordo entre você e nós. Os Termos e Condições se aplicam e todas as definições daqueles termos e condições se aplicam a estas regras e regulamentos.

Se houver diferenças entre o original desta versão em inglês e esta versão em português, a versão do texto em inglês será aplicada.

2. Termos e condições

A Betsson tem o direito de rever e atualizar as regras e regulamentos a qualquer momento. O cliente apostador é responsável por se manter atualizado sobre as provisões válidas. Com a conclusão de uma aposta, o cliente apostador aceita a validade e aplicabilidade das presentes provisões sobre apostas na respectiva versão válida.

A Betsson se reserva o direito de recusar inscrições pessoais de contas, de recusar-se a aceitar apostas, e de limitar a quantidade de apostas, sem obrigação de fornecer motivo. Não é permitido que nenhuma pessoa ou lar tenha mais de uma conta Betsson de Apostas em Esportes. O Grupo Betsson se reserva o direito de fechar quaisquer contas que desrespeitem as regras das Apostas em Esportes Betsson.

A Betsson se reserva o direito de caçar contas duplas e eliminá-las. Neste caso, todos os dados relevantes serão transferidos para a conta mais ativa do cliente respectivo. Se for descoberto que um cliente tem mais de uma conta e fez apostas idênticas com as duas contas, o cliente perderá imediatamente seus privilégios de cliente, o que pode resultar em confisco de ganhos e/ou cancelamento de todas as apostas feitas (mesmo decididas).

A Betsson não aceita apostas quando é provável que os clientes estejam fazendo um acordo, ou estejam agindo como um sindicato. Fazer apostas idênticas de mais de uma conta pelo mesmo endereço de IP pode ser considerado um sindicato mesmo que os limites de apostas não sejam atingidos. Aposta em sindicato é considerado fraude e pode levar a redução de limites de aposta, fechamento de conta, confisco de ganhos, e/ou cancelamento de todas as apostas feitas (mesmo decididas). Também pode-se considerar uma ação legal.

A Betsson não assume responsabilidade por erros transmitidos de dados de apostas e resultados. Nenhuma reivindicação por danos poderá ser feita, em hipótese alguma, por causa de transferência de dados incorreta, atrasada, manipulada ou abusiva na internet, ou por conta de erros de transmissão de dados e resultados.

A Betsson tem, a seu critério, o direito de corrigir quaisquer erros palpáveis e tomar as medidas necessárias para fornecer um serviço justo aos seus clientes. Um erro palpável pode ser uma informação incorreta publicada em relação a um evento. Por exemplo, desvantagem inicial incorreta (invertida), time/times/participantes incorretos, prazos incorretos ou erros técnicos, etc.

Nós também nos reservamos o direito de corrigir erros óbvios com a inclusão de odds de apostas e/ou a avaliação de resultados de apostas mesmo depois do evento – ou de declarar inválidas apostas afetadas. É responsabilidade do cliente certificar-se de que está fazendo suas apostas corretamente.

Não é permitido fazer apostas dentro do mesmo cupom que tenham uma correlação. Este tipo de apostas pode ser considerado inválido mesmo depois de conhecido o resultado do evento.
O cliente apostador é responsável pelo sigilo de detalhes pessoais de conta e informações de acesso. A Betsson não é responsável por apostas que são concluídas por terceiros que descubram estas informações, nem por outras adulterações resultantes de negligência do cliente.

É responsabilidade do cliente apostador relatar imediatamente cada quantia acrescentada incorretamente à sua conta. Todos os ganhos provindos de tal erro são inválidos, não importa as condições em que tenham ocorrido.

A aposta é inválida se a data ou hora da aposta, ou se dados pessoais do cliente apostador, estiverem faltando devido a erros de transmissão. A posta é devolvida. Apostas que sejam aceitas depois do início de uma corrida, um jogo ou um evento também são declaradas inválidas.

A quantidade mínima por aposta é: 0,10 euros. O prêmio máximo por cliente é limitado por aposta, dia e semana.

Verifique a seguinte tabela para os limites por moeda

MoedaLimite de prêmio por apostaLimite de prêmio por diaLimite de prêmio por semana
Euro100,000250,000500,000
GBP100,000250,000500,000
SEK1,000,0002,500,0005,000,000
NOK1,000,0002,500,0005,000,000
DKK900,0002,250,0004,500,000
USD120,000300,000600,000
CAN$120,000300,000600,000
BRL$70,000175,000350,000
TRY200,000500,0001,000,000
PLN300,000750,0001,500,000
CZK725,0001,812,5003,625,000
HUF8,000,00020,000,00040,000,000

Em caso de o usuário fazer várias apostas idênticas (mesmo que combinadas com apostas múltiplas), nas quais o total de ganhos supere o limite de ganhos por aposta, a Betsson tem o direito de reduzir a aposta para fazer valer os limites de ganho.

Em caso de fraude ou tentativa de fraude, especialmente no que diz respeito à feitura de apostas, o cliente apostador perderá imediatamente os seus privilégios de cliente.
Não se aceitam apostas encomendadas nem de corretores de apostas.

Apostas de apostadores profissionais ou agentes de apostas não são aceitas. Apostas em eventos nos quais o usuário participe (seja um esportista, proprietário, treinador ou funcionário de um clube) não são permitidas. Em caso de não cumprimento desta cláusula, a Betsson se autoriza a não pagar quaisquer prêmios, cancelando a aposta.

Se, por alguma razão, ocorrer um Evento que não seja claro ou não seja coberto pelas regras e regulamentos incluindo Regras Específicas de Evento/Mercado, nas páginas de Eventos ou Mercados do Website, a Betsson se reserva o direito de decidir o resultado de cada evento, caso a caso.

3. Encerrar Aposta

Podemos, conforme nosso critério absoluto, permitir que você receba um ganho de uma aposta antes da liquidação do mercado onde a aposta foi feita (Encerrar Aposta).

É possível que Encerrar Aposta esteja disponível em mercados esportivos ao vivo e de pré-jogo selecionados somente através da internet, aplicativos de iPhone e Android. É possível que Encerrar Aposta não esteja disponível em todos os países.

Encerrar Aposta está disponível apenas para apostas de probabilidades fixas.

Encerrar Aposta não está disponível para:
• jogadas feitas com apostas grátis ou apostas sem risco ou
• múltiplas apostas, a menos que cada evento ou parte individual dentro dessas apostas múltiplas esteja disponível para Encerrar Aposta.
• apostas de sistema.

Um valor de liquidação pré-determinado (valor de Encerramento de Aposta) pode ser oferecido com base em seleções, prêmios concedidos e o status atual da transação da aposta.

É possível que Encerrar Aposta não esteja disponível para determinadas apostas feitas em mercados de pré-jogo, onde o evento ou jogo já começou (ao vivo). Para apostas múltiplas, é possível que Encerrar Aposta não esteja disponível se qualquer parte da aposta foi feita em um mercado de pré-jogo e o evento ou jogo relacionado com essa parte da aposta já começou (ao vivo).

Para Encerrar uma Aposta, selecione Confirmar Encerrar Aposta ou Confirmar (pedido para Encerrar Aposta). Você não pode cancelar um pedido para Encerrar Aposta se ele já foi confirmado.

Podemos, conforme nosso critério absoluto, optar em aceitar ou recusar um pedido para Encerrar Aposta. É possível que um pedido para Encerrar Aposta não seja aceito por razões que incluem mas não estão limitados à uma mudança de probabilidades ou suspensão de um mercado (incluindo qualquer evento de uma aposta múltipla).

Se um pedido para Encerrar Aposta não é aceito por alguma razão, uma mensagem será exibida avisando que o pedido de Encerrar Aposta foi recusado e um novo valor de Encerrar Aposta será oferecido à você. Se você não fez um pedido para Encerrar Aposta em relação ao novo valor de encerramento oferecido, a aposta original será liquidada, com base nas probabilidades e instruções originais quando a aposta foi aceita.

Quando um pedido para Encerrar Aposta é aceito:
• sua aposta original será concluída (será encerrada)
• pagaremos o valor de encerramento de aposta
• a aposta original será considerada como liquidada e não teremos mais nenhuma obrigação com sua aposta original. Você não receberá nenhum pagamento, dividendos ou reembolso em relação ao Encerramento de Aposta e
• a ocorrência ou não ocorrência de evento(s) onde a aposta original foi feita não proporcionará nenhum direito ou obrigação adicional de ou para você.

A aceitação de um pedido para Encerrar Aposta não representa uma nova aposta, é um acordo para concluir a aposta original inicial.

O valor para Encerrar Aposta é inclusivo da sua aposta original. O valor para Encerrar Aposta não é negociável e não excederá o valor de ganho original estimado.

Você não terá direito a quaisquer bônus ou quaisquer outras promoções em relação às apostas que foram encerradas com sucesso.

Qualquer aposta que é encerrada não será considerada uma aposta para fins de cumprimento de quaisquer requisitos de aposta ou benefícios para bônus, recompensas, prêmios ou quaisquer tarefas necessárias para cumprir uma campanha ou oferta promocional.

Em caso de erro de aceitação de um pedido para Encerrar Aposta (incluindo quando um valor de Encerramento de Aposta foi oferecido incorretamente) ou um montante foi creditado incorretamente em sua conta em conexão com uma aposta que já foi retirada, reservamo-nos o direito, conforme nosso critério absoluto, de ajustar a conta na medida do necessário para corrigir o erro ou crédito incorreto. Esse ajuste pode incluir:
• liquidar o pedido para Encerrar Aposta de um valor igual ao valor de encerramento da aposta que estaria disponível na ausência de tais erros ou
• reverter o pedido para Encerrar Aposta e liquidá-la conforme as instruções da aposta original.
Se, como resultado de qualquer alteração, a conta vai para débito, podemos recuperar de sua conta, como uma dívida, o valor da deficiência na conta.

Reservamo-nos o direito de suspender, alterar, restringir ou deixar de oferecer Encerramento de Aposta a qualquer momento, em qualquer mercado ou para qualquer cliente, sem fornecer uma razão ou notificação antecipada, mesmo quando a oferta de encerramento de aposta foi anunciada para um cliente como disponível. Não somos responsáveis por quaisquer perdas que possam surgir se Encerramento de Aposta não estiver disponível para um cliente, mesmo em circunstâncias em que o encerramento da aposta foi anunciado como disponível para um determinado evento ou em um momento específico.

Reservamo-nos o direito, conforme nosso critério absoluto, de anular a aposta original que foi encerrada, recusar a encerrar uma aposta ou exigir o reembolso de quaisquer valores pagos em relação à aposta original (incluindo o valor de Encerramento da Aposta) quando:
• suspeitarmos razoavelmente que uma aposta ou pedido para Encerrar Aposta que foi feito por qualquer indivíduo ou grupo de pessoas (incluindo, mas não limitado a parentes, empresas, agenciadores de apostas e seus funcionários), agindo em conjunto em uma tentativa de defraudar-nos ou
• que a aposta original ou o pedido para Encerrar Aposta foi feito depois que o evento em questão terminou ou
• onde de outra forma temos o direito de anular a aposta original ou exigir o reembolso nos termos destas normas.

Você reconhece e aceita que as circunstâncias dentro ou fora do nosso controle podem impedir, limitar ou atrasar a transação para Encerrar Aposta e que não seremos responsáveis perante qualquer pessoa por quaisquer perdas incorridas ou sustentadas em conexão ou como resultado de:
• Encerrar Aposta está indisponível ou atrasado e/ou
• qualquer ato ou omissão, intencional ou negligente de sua parte, de qualquer cliente ou de terceiros, em conexão com o Encerramento da Aposta.

Não somos responsáveis por quaisquer perdas relacionadas com o uso do recurso para Encerrar Aposta por parte do cliente ou de um pedido para Encerrar Aposta que aceitamos ou recusamos.

Sempre que um cliente fizer uma aposta em um mercado que não estava disponível para Encerrar Aposta no momento em que a aposta foi feita pelo cliente, o cliente não poderá fazer um pedido para esta aposta, mesmo se posteriormente disponibilizaremos o Encerramento da Aposta neste mercado.

Serviços de placar e outras disposições ou transmissões de informação de terceiros são fornecidas apenas para orientação. Não aceitamos qualquer responsabilidade por quaisquer apostas encerradas com base em informações fornecidas por esses serviços.

4. Regras do Criar Aposta

As apostas do Criar Aposta feitas no futebol se aplicam aos 90 minutos mais o tempo de lesão, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica à prorrogação e penalidades. Os árbitros da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de lesão foram jogados.

Se qualquer seleção individual for anulada ou um jogador da aposta não participar na partida, a aposta inteira será anulada.
Para quaisquer erros de preço óbvios, reservamo-nos o direito de cancelar quaisquer apostas feitas com esse preço errado.

Se um evento for abandonado, quaisquer apostas em que o resultado já tenha sido decidido, por ex. resultado de primeiro tempo ou a primeira equipe a marcar serao mantidas.


Regras de liquidação de tipo de aposta


Quem ganhará?
Você está apostando em: o resultado da partida, após os 90 minutos mais o tempo de lesão, ex: Equipe A, Sorteio ou Equipe B.

Quem vai marcar?
Você está apostando em: se um jogador nomeado marcar um gol a qualquer momento durante a partida (90 minutos mais o tempo de lesão).
• Gols contra não contam
• Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será considerado vencedor.
• Se o jogador nomeado não participar da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas. Se o jogador participar em qualquer momento do jogo, as apostas serão válidas.

Quem receberá um cartão?
Você está apostando em: se o jogador nomeado receber um cartão amarelo ou vermelho em 90 minutos mais o tempo de lesão.

• Se o jogador não jogar, as apostas feitas no jogador serão anuladas.
• Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo durante os 90 minutos, mais o tempo de prorrogação, serão válidos. (ou seja, cartões mostrados para os tecnicos, jogadores no banco ou depois do jogo não são válidos).

Quantos escanteios?
Você está apostando em: se o número total de escanteio durante os 90 minutos mais o tempo de lesão ficar acima ou abaixo dos números indicados.

• Somente os escanteios realmente feitos são considerados. Se um escanteio é retomado, ele só será considerado como um escanteio.

Quantos pontos de cartão?
Você está apostando em: se o número total de pontos de cartão ficar acima ou abaixo do total declarado em 90 minutos mais o tempo de lesao.

• Cartão amarelo = 10 & Cartão vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e consequentemente recebe um cartão vermelho, o jogador receberá um total de 35 pontos de reserva.
• O tempo extra não conta nem os cartões mostrados após o apito final contam para o total.
• Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo serão válidos. Cartões mostrados aos técnicos ou substitutos não contam para o total.

Sera que as duas equipes marcarão?
Você está apostando em: se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol cada uma durante a partida (90 minutos mais o tempo de lesão).

Qual será a pontuação?
Você está apostando em: qual será o resultado da partida em tempo integral, após 90 minutos mais o tempo de lesão.

Quantos gols?
Você está apostando em: quantos gols serão marcados dentro da partidaem 90 minutos mais o tempo de lesão:

• Se o número total de gols na partida ficar acima ou abaixo do total declarado.
• Quantos gols serão exatamente marcados na partida, ex: sem gols, exatamente 1 gol, etc.

O que mais vai acontecer?
Você está apostando em: se um evento nomeado ocorrer durante a partida (90 minutos mais o tempo de lesão), incluindo:

• Se uma penalidade for concedida durante a partida.
• Se uma penalidade for perdida durante a partida. Esta é qualquer penalidade recebida que não resulte em um gol daquele chute. Penalidades perdidas que são retomadas não contam. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável. (apenas 90 minutos mais o tempo de lesão).
• Se uma penalidade for marcada durante a partida (apenas 90 minutos mais o tempo de lesão).
• Se um chute livre for marcado durante a partida. Quaisquer apostas envolvendo gols de chute livre devem ser marcadas diretamente de um chute livre. Penalidades não contam.
• Se um jogador for expulso durante uma partida. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões que sao mostrados após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado em qualquer jogador ativo que recebe um cartão vermelho, quer seja um cartão vermelho direto, quer seja 2 cartões amarelos, o que automaticamente resulta em um cartão vermelho.
• Se a trava for atingida durante a jogada ativa no decurso da partida.

Quantos gols da equipe?
Você está apostando em: quantos gols um time nomeado marcará dentro do jogo (90 minutos mais o tempo de lesão), incluindo:

• Se o número total de gols da equipe da partida que terminar acima ou abaixo do total declarado.
• Quantos gols a equipe nomeada marcará exatamente na partida, ex: Sem gols, Equipe A Exatamente 1 gol, Equipe B Exatamente 3 gols, etc. (incluindo os gols contra).

Com quantos gols uma equipe vencerá?
Você está apostando em: por qual margem uma equipe nomeada vencerá em 90 minutos, mais o tempo de lesão.

Quantos pontos de cartão por equipe?
Você está apostando em: se o número total de pontos de cartão da sua equipe nomeada/equipes nomeadas ficar acima ou abaixo do total declarado em 90 minutos mais o tempo de lesão.

• Cartão amarelo = 10 & Cartão vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e consequentemente recebe um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 35 pontos de cartão.
• O tempo extra não conta e nem os cartões mostrados após o apito final contam para o total.
• Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente no campo serão válidos. Cartões mostrados aos tecnicos ou substitutos não serão válidos.

Quantos escanteios por equipe?
Você está apostando em: se o número total de escanteios da sua equipe nomeada/equipes nomeadas ficar acima ou abaixo dos números cotados em 90 minutos mais o tempo de lesão.

• Somente escanteios feitos são considerados. Se um escanteio é retomado, ele só será considerado como um escanteio.

O que mais vai acontecer com as equipes?

Você está apostando em: se um evento de partida nomeado ocorrer para uma equipe nomeada durante a partida em 90 minutos mais o tempo de lesão, incluindo:

• Se uma penalidade for concedida à sua equipe nomeada durante a partida.
• Se uma penalidade for perdida por sua equipe nomeada durante a partida. Esta é qualquer penalidade recebida que não resulte em um gol daquele chute.
• Se uma penalidade for marcadapor sua equipe nomeadadurante a partida.
• Se um jogador da sua equipe nomeadaé expulso durante uma partida. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Qualquer cartão mostrado após o apito final não conta. Um jogador a ser expulso é liquidado em qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, quer seja um cartão vermelho direto, quer de 2 cartões amarelos, o que automaticamente resultar em um cartão vermelho.
• Se a trava é atingida durante uma jogada ativa durante uma partida.

Qual jogador vai marcar primeiro?
Você está apostando em: qual jogador marcará o primeiro/último gol dentro da partida (90 minutos mais o tempo de lesão).

• As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marca o primeiro/último gol para sua propria equipe durante a partida.
• Gols contra não contam Por exemplo, se você apoiou um jogador para marcar o primeiro gol na partida e o primeiro gol foi um gol contra, então a aposta será liquidada no próximo gol marcado. Se o seu jogador marcar o segundo gol, então você tem uma aposta vencedora. Se um jogador diferente marcar o próximo, sua aposta será perdida.
• Se o seu jogador não participar do jogo quando o primeiro gol for marcado, as apostas serão anuladas.
• Se o seu jogador participar do jogo e não marcar um gol, as apostas serão válidas.

Quantos gols de jogador?
Você está apostando em: se o jogador nomeado marcar 1+/2+ ou 3+ gols na partida (90 minutos mais o tempo de lesão).

• Gols contra não contam
• Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado o numero de gols necessario no momento do abandono será considerado vencedor.
• Se o jogador nomeado não participar da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas. Se o jogador participar em algum momento da partida, as apostas serão válidas.

Como um jogador vai marcar?
Você está apostando em: método de como um jogador nomeado pontuará durante a partida (90 minutos mais o tempo de lesão), com as seguintes opções disponíveis (os próprios gols são excluídos):

Título – o jogador nomeado marca um gol, que é classificado como de cabeçada ou de ombro, se intencional ou não.
Chute inicial - o jogador nomeado marca um chute inicial direto para sua própria equipe.
Fora do gol - o jogador nomeado marca para fora da área de penalidade de 18 jardas para sua própria equipe.
Penalidade - o jogador nomeado marca uma penalidade para sua própria equipe

NB: Quaisquer gols duvidosos serão concedidos de acordo com a decisão publicada pela Liga ou Competição em questão no momento da resolução.

Quem receberá um cartão ou será expulso?
Você está apostando em (para um elemento que recebeu um cartão): se um jogador nomeado receber um cartão amarelo ou vermelho durante a partida (90 minutos mais o tempo de lesão).

Você está apostando em (pelo elemento expulso): se um jogador nomeado receber um cartão vermelho durante a partida. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado em qualquer jogador ativo que recebe um cartão vermelho, quer seja um cartão vermelho direto, quer 2 cartões amarelos, o que automaticamente resultar em um cartão vermelho.

• Os cartões mostrados antes do início, durante o intervalo do primeiro tempo ou após o tempo integral, não serão contados.
• Os cartões mostrados aos jogadores ou árbitros que não constituam os 22 jogadores atualmente ativos não contarão.

5. Regras gerais

Se nada mais for especificado nas regras e regulamentos abaixo ou nas Regras Específicas de Eventos/Mercador no Website, a decisão do corpo governante oficial relativo ao Evento às 24h00 (hora local no dia do evento) vai determinar o resultado. Desqualificações ou quaisquer outras mudanças no resultado do Evento depois desse momento são irrelevantes para propósitos de apostas se já existir um resultado oficial.

A Betsson tentará fechar os eventos, ou seja, definir mercados, assim que possível após a conclusão do evento, mas não dará garantias para atrasos máximos. Quando o resultado de uma aposta determinada antes do evento for completado, será definido conforme as nossas regras se o evento está abandonado ou o comprimento do evento está encurtado por qualquer motivo que seja.

Certifique-se de verificar se a aposta foi feita por engano antes de confirmar sua aposta. Infelizmente nós não processamos nenhum pedido de anulação sobre apostas feitas por engano.

Em caso de contradição entre as regras e regulamentos e outras partes do Acordo para Clientes, deverá ser aplicada a seguinte ordem de prioridade (1 tem primazia sobre 2 e 3, etc.):

1. Regras Específicas de Evento/Mercado
2. Regras e regulamentos
3. Termos e condições

6. Eventos abandonados

No caso de um evento ser interrompido, o placar no momento da interrupção vale, desde que sejam preenchidos os requisitos mínimos para aquele esporte específico, ou haja um resultado oficial dentro de 36 horas após o prazo. Os mercados no evento que já estejam decididos serão válidos, por exemplo, o resultado ao fim do primeiro tempo num jogo abandonado no segundo tempo. Todos os outros mercados neste evento são estabelecidos em 1.00.

Caso um evento seja abandonado e esteja programado para recomeçar desde o início, todas as apostas feitas antes da partida inicial que ainda estavam indeterminadas antes do abandono serão declaradas nulas independentemente de se ou quando a partida é continuada.

7. Cancelamentos

Todas as apostas relativas a eventos cancelados serão anuladas, e as quantias apostadas serão devolvidas às partes envolvidas. Apostas múltiplas serão calculadas de novo excluindo o evento que tenha sido abandonado.

8. Mudanças de lugar

Todas as apostas serão anuladas apenas se a mudança significar que o time que jogaria fora de casa passará e jogar em casa. Se o evento for transferido para qualquer outro lugar, todas as apostas relacionadas ainda serão válidas. Esta regra só se aplica a eventos em que as partes têm arenas qualificáveis como “casa”.

9. Empates

No caso de dois ou mais participantes num evento múltiplo serem declarados vencedores, os odds para os participantes do evento serão divididos pelo número de participantes envolvidos no empate.

10. Ausência

No caso de um participante não participar de um evento particular conforme agendado, todas as apostas relacionadas ainda são válidas, a menos que o evento em questão seja cancelado. Exemplo: Se Usain Bolt não comparecer aos Campeonatos Mundiais, as apostas relacionadas a Usain Bolt como ganhador, etc., ainda são válidas para apostas imediatas.

11. Eventos adiados

Uma aposta é declarada nula em um jogo ou partida cancelada ou adiada, que no prazo de 12 horas após a hora oficial original de início agendada, não for iniciada.

12. Apostas ao vivo

A Betsson se reserva o direito de anular apostas feitas por um preço incorreto devido à cobertura ‘Ao vivo’ atrasada de um evento, quando um time tiver obtido uma vantagem significativa. Nós também nos reservamos o direito de suspender as apostas durante um evento devido a falhas na transmissão ou outras questões técnicas, ou se suspeitarmos de fraude. O prazo para apostas pode variar entre eventos diferentes. Nós não toleramos incidentes deliberados de apostas atrasadas – isto será considerado fraude e agiremos de acordo. Não assumimos responsabilidade por erros de digitação, transmissão ou avaliação. Em particular, reservemo-nos o direito de corrigir erros óbvios com a inclusão de odds de apostas e/ou a avaliação de resultados de apostas depois do evento – ou de declarar nulas apostas afetadas. A Betsson não assume responsabilidade pela precisão de resultados ao vivo, estatísticas ou outras informações/dados que fornecemos para as apostas ao vivo. A pontuação exibida e outras informações (por exemplo, tempo, marcador) no site são apenas para referência. Não garantimos a precisão dessas informações.

13. Formato das quotas

Como cliente, você tem a possibilidade de selecionar o seu formato de quotas preferido entre decimal, frações ou modelo americano. Uma vez que este formato é salvo enquanto estiver conetado, a escolha ficará definida nas configurações do seu navegador. É importante notar que todos os cálculos relativos a pagamentos de um Boletim de Apostas utilizam o formato decimal. O formato decimal será sempre igual ou superior aos outros formatos disponíveis por seleção resultando em num pagamento igual ou maior.

14. Outros

A Betsson se reserva o direito, a seu critério, de declarar uma aposta nula, total ou parcialmente, se for óbvio que: o resultado de um evento se tornou público antes do fim do evento; aposta foram oferecidas, feitas e/ou aceitas devido a um erro.

15. Apostas em colocações

Sem reembolsos para ganhadores que não são iniciantes e não listados. Para 'fazer' apostas, as regras de empate não se aplicam e as apostas vencedoras pagarão as probabilidades completas independente se existem mais participantes vencedores do que lugares resultantes de jogadas. Se existir mais de um vencedor de um 'prêmio' ou 'grupo' definitivo, então a 'regra de empate' se aplicará.

16. Regras específicas por categoria

Visitante Certifique-se de que você compreende todas as regras e regulamentos que se aplicam às atividades de apostas na Betsson (veja acima).

16.1 Esqui Alpino
16.2 Tiro com arco
16.3 Futebol americano
16.4 Atletismo
16.5 Aussie Rules
16.6 Badminton
16.7 Bandy
16.8 Beisebol
16.9 Basquete
16.10 Futebol de areia
16.11 Vôlei de praia
16.12 Biathlon
16.13 Boxe
16.14 Canoagem/Caiaque
16.15 Cricket
16.16 Esqui Cross Country
16.17 Curling
16.18 Ciclismo
16.19 Dardos
16.20 Mergulho
16.21 Hipismo
16.22 Esgrima
16.23 Hockey de Campo
16.24 Floorball
16.25 Futebol
16.26 Fórmula 1
16.27 Futsal
16.28 Golf
16.29 Ginástica
16.30 Balonmano
16.31 Hockey sobre hielo
16.32 Indy Car
16.33 Judô
16.34 Lacrosse
16.35 Artes Marciais Misturadas
16.36 Motos
16.37 Esportes motorizados
16.38 Combinado Nórdico
16.39 Orientação
16.40 Pesäpallo
16.41 Pentatlo
16.42 Pool
16.43 Rally
16.44 Remo
16.45 Rugby Union
16.46 Liga de Rugby
16.47 Sailing
16.48 Tiro
16.49 Salto de Esqui
16.50 Snooker
16.51 Snow Boarding
16.52 Patinação de Velocidade
16.53 Speedway
16.54 Natação
16.55 Taekwondo
16.56 Tênis de Mesa
16.57 Tênis
16.58 Trote
16.59 Voleibol
16.60 Waterpolo
16.61 Iatismo
16.62 Negócios e Política
16.63 Entretenimento
16.64 Pôquer
16.65 eSports


16.1 Esqui Alpino
No Slalom e Giant Slalom, ambos os trechos da corrida devem ser completados para apostas serem válidas e pelo menos um esquiador deve completar ambos os trechos para que uma aposta de cabeça a cabeça ser válida. No Downhill e Super G, ambos os esquiadores devem deixar o portão inicial para a aposta cabeça a cabeça ser válida, se ambos os esquiadores não completarem a corrida, a aposta é anulada.

Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar um evento de Esportes de Inverno, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios.

Imediatos adiados/Eventos rearranjados: Todas as apostas serão válidas se o evento for adiado e for executado novamente no mesmo local dentro de dois anos calendário. Se um evento for movido para um local diferente, a aposta será anulada.

Todas as apostas serão definidas de acordo com a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).

16.2 Tiro com arco
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.3 Futebol americano
Qualquer partida que for adiada ou abandonada será anulada se não for reagendada e completada dentro da mesma agenda semanal NFL. Por exemplo, se uma partida inicialmente agendada para ser jogada na Semana 10 em um domingo for reagendada para segunda-feira até quarta-feira e fizer parte da agenda da Semana 10, então as apostas se mantêm. Se for adiada para depois de quarta-feira, então ela faz parte da agenda de outra semana e as apostas serão anuladas.

Todas as partidas incluem tempo extra a menos que seja declarado especificamente de outra forma. Pelo menos 55 minutos da partida devem ter sido jogados para as apostas serem consideradas válidas. Se este não for o caso, todas as apostas são consideradas anuladas e as chances são definidas como 1.00. Se uma partida terminar em empate após o tempo extra, as apostas em linha de dinheiro serão consideradas nulas e as odds serão definidas em 1.00; todas as outras apostas serão estabelecidas de acordo com o resultado final.

As apostas ganhadoras da Conferência AFC/NFC são determinadas por que times avançam no Superbowl.

Os ganhadores de divisões NFL são determinados por que times são considerados ganhadores da divisão de acordo com NFL.com na conclusão da temporada regular NFL.

Meio-tempo/Tempo inteiro, Tempo com maior pontuação, Quarto de tempo com maior pontuação – Esses grupos de apostas não incluem tempo extra para propósitos de definição.

Algum dos times pontuará 3 tempos não respondidos - Prever se algum dos times ficará junto 3 jogadas de pontuação consecutivas. Um gol seguro de campo e towchdown contam como jogadas de pontuação. PATs (Ponto após Touchdown) e 2 conversões Pt. não contam como jogadas de pontuação, pois são uma continuação do touchdown verdadeiro.

Especiais do jogador
Para todas as apostas especiais do jogador, todos os jogadores envolvidos devem participar para as apostas serem válidas. O primeiro e o último a pontuar são a exceção, onde não há reembolsos se não houver inícios.

Jogos virtuais:
Em jogos virtuais, dois times jogam apenas virtualmente.
O vencedor desta disputa é o time que marca mais gols no dia atual de jogo contra um oponente real, incluindo-se a prorrogação. Atenção: só se contam os gols; vitória ou derrota são irrelevantes.

Exemplo:
Jogo virtual: Atlanta – San Francisco;
Jogos Reais: Atlanta – New York Jets: 24 – 13 e San Francisco – Baltimore: 30 – 33. O resultado do jogo virtual Atlanta – San Francisco é 24 – 30; San Francisco é a seleção ganhadora.

16.4 Atletismo
O ganhador é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de empate. Em "Cabeça a cabeça", o participante que tiver a melhor posição final ganha. Se um participante tiver que proceder mais que o outro, o que proceder mais ganhará. Se ambos os participantes forem derrubados no mesmo nível, por exemplo, se ambos os participantes falharem em proceder a partir das finais do quarto de tempo, as apostas são consideradas anuladas e as chances são definidas como 1.00. Se um participante não comparecer, todas as apostas cabeça a cabeça ou especiais envolvendo esse participante serão anuladas, contudo, apostas imediatas permanecerão.

16.5 Aussie Rules
O ganhador é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de empate.

16.6 Badminton
Todas as apostas são definidas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas, contanto que o evento seja completado no mesmo local dentro de 36 horas.

Vencedor do jogo incluindo In-Play
Um jogo completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de 1 game for concluído na partida, todas as apostas serão anuladas.

Apostas de handicap, incluindo In-Play
Se qualquer participante sair, as apostas de handicap serão consideradas nulas, a menos que não seja possível jogar o jogo até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

Se um jogador listado não começar em uma partida de um jogador ou dupla, as apostas nesta partida individual serão anuladas. Todas as apostas são o resultado de uma partida de equipe, porém não serão afetadas por quaisquer substituições de jogador ou mudanças nos alinhamentos do time. Todas as apostas são válidas nos resultados de uma partida de time, mesmo no caso de uma ou mais partidas individuais for definida por decisões de W.O. devido à desistência do jogador.

Sobre/sob (O/U): Se quaisquer participantes desistir, as apostas O/U serão anuladas a menos que a linha já tenha sido excedida, neste caso o resultado será de acordo.

Imediatos: Não há reembolsos se não houver inícios. Aplicam-se as regras de empate.

16.7 Bandy
Pelo menos 80 minutos da partida devem ter sido jogados para as apostas serem consideradas válidas. Todas as apostas são apenas no tempo regular, a menos que seja declarado de outra forma. Se uma partida for jogada em mais de 3 tempos em vez de dois tempos, o resultado após 45 minutos contará como o resultado do tempo para todos os grupos de apostas. Se a partida tiver sido adiada ou cancelada, todas as apostas serão anuladas, se a partida não for jogada dentro de 36 horas do tempo inicial original.

Especiais do jogador:
Qualquer jogador envolvido em um especial do jogador deve participar da partida, senão as apostas serão anuladas.

16.8 Beisebol
Partidas que não forem iniciadas dentro de 12 horas do tempo inicial originalmente agendado serão adiadas e as apostas serão reembolsadas. Uma partida torna-se oficial quando 5 innings tiverem sido jogados (4,5 se o time de casa estiver ganhando). Apostas em corridas totais, totais do time são válidas se pelo menos 9 9 innings forem jogados (8,5 se o time de casa estiver ganhando) ou se o resultado da aposta já estiver decidido quando o jogo terminar. Todas as apostas incluem prorrogação, a menos que especificado o contrário. Se um jogo de playoff for suspenso e depois continuar dentro de 120 após ter sido suspenso, todas as apostas serão válidas e serão definidas após a conclusão do jogo.

Lançadores iniciais:
Se os lançadores iniciais em uma partida não forem os mesmos que os lançadores listados mostrados no seu histórico de apostas, ou na sua aposta, a sua aposta serão considerada anulada e as chances serão definidas como 1.00. Se os lançadores não listados forem mostrados, então todas as apostas na partida são válidas. Isso é válido para todas as apostas na partida.

Especiais do jogador:
Qualquer jogador envolvido em um especial do jogador deve jogar no jogo para as apostas serem válidas. Para lançadores, eles devem lançar pelo menos um lance. Para batedores, eles devem ser apresentados no alinhamento inicial e fazer pelo menos uma aparência da placa (PA). Para quaisquer jogos onde 9 innings (8,5 se o time de casa estiver ganhando) não forem completados, todos os especiais do jogador serão anulados, a menos que o resultado já esteja determinado. O resultado pode ser determinado ultrapassando ou o jogador sendo removido do jogo antes de o jogo terminar.

Para quaisquer apostas relacionadas às Bases Totais, um batedor é creditado como segue:

Simples = 1 Base
Duplo = 2 Bases
Triplo = 3 Bases
Homerun = 4 Bases

Chegar em uma base como resultado de caminhadas, pegue pelo lançador, erro, recusar, escolha do zagueiro, bola passada, lançamento estranho ou interferência não conta como em direção bases totais.

Apostas especiais / Proposições:
Quaisquer apostas especiais ou apostas de proposições estritamente relacionadas ao primeiro inning serão definidas contanto que o primeiro inning for completado. Se o resto do jogo for cancelado, adiado ou suspenso, não influenciará nisso. Quaisquer apostas especiais ou proposições relacionadas a quem pontuará primeiro serão definidas com base em quem pontuar primeiro, se o resto do jogo for cancelado, adiado ou suspenso, não influenciará nisso.

Aposta da série da temporada regular:
Todos os jogos agendados em uma série devem ser planejados não após 24 horas após o último jogo da série que foi originalmente agendado. Se qualquer jogo na série não for completado durante este intervalo, todas as apostas da série serão anuladas. Todos os resultados de jogo devem tornar-se resultados oficiais válidos para apostas válidas. Os lançadores iniciais não têm relevância na aposta da série.

Beisebol internacional:
Qualquer jogo que seja terminado com base na ‘Regra de Misericórdia’ terá ação independentemente de como poucos innings forem jogados.

Grand Salami: Pelo menos 8 ½ innings devem ser jogados ao longo de todos os jogos para as apostas serem válidas. Se um jogo for adiado, as apostas serão anuladas, a menos que o jogo seja jogado dentro de 12 horas do tempo inicial original. Todas as apostas Grand Salami são válidas, independentemente de qualquer mudança de lançamento ao longo daquele dia particular. Se as corridas totais sobre/sob do mercado já estiverem SOBRE sem adiar a partida sendo jogada, as apostas serão válidas.

16.9 Basquete
As apostas serão determinadas e feitas com base na pontuação final oficial do jogo completo, incluindo a prorrogação (Se um jogo terminar em um empate e não jogar nenhuma prorrogação, todos os mercados serão liquidados de acordo com a pontuação final do regulamento) . O placar final do jogo é determinado apenas se o jogo for concluído na sua totalidade. As apostas exigem um resultado em tempo integral de um jogo abandonado serão consideradas nulas. Todos os mercados de apostas que não são dependentes da conclusão do jogo inteiro são elegíveis para ser resolvido supondo que o período para o qual eles se referem é completo.

Por Exemplo:
As apostas do 1º tempo serão contabilizadas se o jogo for abandonado no 2º tempo e/ou em um Over/Under o mercado será contabilizado como finalizado caso o total já tenha ido além antes do jogo ser abandonado.

Especial de Jogadores – Quaisquer aposta especial em jogadores requer que todos os jogadores envolvidos em uma aposta em particular joguem no mínimo 1 minuto da partida, Caso contrário a aposta será invalidada.

Por exemplo:
Apostas de 1º tempo serão pagas se um jogo for abandonado no 2º tempo e/ou um mercado Acima/Abaixo for considerado como ‘Acima’ se o total já tiver sido ‘Acima’ antes do jogo ter sido abandonado.

Especiais Jogadores– Quaisquer apostas ‘Especiais Jogadores’ exigem que todos os jogadores envolvidos em um mercado de apostas particular disputem um mínimo de 1 minuto no jogo, caso contrário as apostas serão consideradas nulas.

Definição da aposta
Todo resultado deve ser baseado na fonte oficial ou site oficial da competição em questão. Em casos onde estatísticas ou resultados da fonte oficial não estiverem disponíveis, ou houver evidência significativa de que o site tenha informações incorretas usadas de fontes independentes para definição pode ser invocado. Em casos de ausência de informações de consentimento, definiremos as apostas baseado em estatísticas internas.


Aposta de longo prazo da NBA:
Para partidas e apostas de prêmio total da temporada regular, ambos os times devem completar em no mínimo 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Contudo, se o resultado já for conclusivo antes de 80 jogos serem alcançados, esta regra não se aplica.

Para os mercados médios da temporada regular do jogador, o jogador deve jogar 70% dos jogos de seu time (58 na temporada de 82 jogos) para que as apostas sejam válidas. De acordo com as regras da NBA

Ganhador da divisão - As apostas serão definidas de acordo com as regras oficiais de desempate da NBA.

Ganhador da conferência - Os times que avançarem para as finais da NBA serão considerados os campeões da conferência. Isso não é baseado no registro da temporada regular.

16.10 Futebol de areia
Todas as apostas são apenas no prazo regulamentar, salvo indicação contrária. O prazo regulamentar é definido pelas normas oficiais publicadas pela respectiva associação regulamentadora. Se uma partida iniciar mais cedo do que o horário agendado, todas as apostas feitas após o tempo real de início da partida serão anuladas.

Nenhum ajuste à liquidação será feito para quaisquer alterações ou adjudicações feitas por órgãos diretivos após o evento ou torneio.

Apostas na Partida

Resultado da partida
As apostas serão determinadas de acordo com a equipe que vencer a partida. Exemplo: Time da casa, Empate ou Time visitante

Número de gols
As apostas serão determinadas avaliando se o número total de gols marcados na partida está acima ou abaixo da linha estabelecida.

Handicap
As apostas serão determinadas de acordo com a equipe vencedora da partida, depois que a linha de handicap for aplicada.

Aposta de longo prazo

Ganhador Absoluto e outras apostas de Posição na Competição
As apostas serão definidas de acordo com a posição final do time ao final da programação agendada de partidas, excluindo playoffs da liga.

Maior Goleador
As apostas serão definidas de acordo com o jogador que marcar mais gols na competição indicada no título. Em competições da liga, partidas eliminatórias não contam. Gols Contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.

16.11 Vôlei de praia
As posições oficiais do pódio irão determinar o pagamento das apostas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.12 Biathlon
H2H’s + Shooting H2H’s: Para aposta de partida, ambos os participantes devem iniciar o evento para as apostas serem válidas. Todas as apostas serão definidas de acordo com a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).

Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar um evento de Esportes de Inverno, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios.

Eventos imediatos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirmar os resultados como um 'resultado oficial' no momento em que o evento foi abandonado e não for continuado dentro dos dois seguintes dias calendário no mesmo local.

Imediatos adiados/Eventos rearranjados: Todas as apostas serão válidas se o evento for adiado e for executado novamente no mesmo local dentro de dois anos calendário. Se um evento for movido para um local diferente, a aposta será anulada.

Eventos de equipe e revezamento: Para os propósitos desta aposta, eventos de equipe e revezamento só contam como uma única medalha.

16.13 Boxe
Os resultados serão concedidos baseado no resultado oficial decidido do lado do ringue. O resultado pode ser revisado ou alterado após a apresentação inicial pelo anunciante do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados por oficiais no local da luta.

Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo corpo sancionador que se sobrepuser a uma decisão de luta baseada em apelação, processo, resultado de teste antidopping ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam baseadas no resultado do ringue.

As apostas em um lutador para ganhar por "KO/TKO" são consideradas ganhadoras se o lutador KO, TKO ou parar no canto apenas.

Rounds sobre/sob baseia-se apenas em rounds completados. O ponto médio de um round é exatamente a um minuto e 30 segundos de um round de 3 minutos. Portanto, 3½ rounds seria um minuto e trinta segundos do 4o round.

Para apostas em número total específico de rounds, se um lutador não responder ao sino para começar um round onde a luta percorreu a distância exata no total, e SOB é o ganhador, pois esse round nunca começou oficialmente.

Quando um empate ocorrer, apostas no lutador para ganhar são reembolsadas com a exceção de quaisquer apostas onde a opção de empate for oferecida. Quaisquer outras apostas são pontuadas de acordo com suas palavras específicas.

Qualquer luta que for considerada "sem competição" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.

Apostas de assaltos pares/ímpares

Você está apostando: se a luta for ganha em um assalto de números pares ou ímpares.

Se a luta chegar ao final, as apostas serão liquidadas como apostas perdidas.

16.14 Canoagem/Caiaque
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.15 Cricket
Os resultados do críquete serão determinados de acordo com as regras oficiais da competição. Todas as apostas são apenas no prazo regulamentar, salvo indicação contrária

Vencedor do jogo: As apostas serão liquidadas segundo o resultado oficial. No caso de um empate em tempo regulamentar em um mercado em que o empate não foi oferecido, as apostas serão anuladas. Se a partida for oficialmente declarada como 'Sem resultado', as apostas serão anuladas.

Corridas de entrada totais: Se houver alguma redução no número de overs programados após a aposta ser feita, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Se houver um recálculo de Duckworth-Lewis-Stern do número programado de overs antes da aposta, a aposta permanecerá, a menos que o número programado de overs seja reduzido ainda mais. Nesse caso, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Primeira sobre o total de corridas: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas permaneçam, a menos que o resultado já tenha sido determinado, caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de overs de críquete limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Parceria de abertura: No caso de overs de críquete limitado, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

1a. entrada: Ambas as equipes devem enfrentar pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas. A equipe que fizer a 1ª pontuação mais alta de 6/15 overs: No caso de overs de críquete limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Quatro/seis totais do jogo: No caso de overs de críquete limitado, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Máximo de quatros ou seis do jogo: No caso de overs de críquete limitado, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs

Um cinquenta a ser marcado no jogo: Sim, as apostas serão resolvidas como perdidas, caso nenhum jogador faça 50 corridas ou mais em uma entrada

Um cem para marcar na partida: Sim, as apostas serão resolvidas como perdidas, se nenhum jogador marcar 100 corridas ou mais em uma entrada

Corridas em Fall do primeiro wicket: No caso de overs de críquete limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

16.17 Esqui Cross Country
H2H’s: Para aposta de partida, ambos os participantes devem iniciar o evento para as apostas serem válidas. Todas as apostas serão definidas de acordo com a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).

Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar um evento de Esportes de Inverno, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios.

Eventos imediatos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirmar os resultados como um 'resultado oficial' no momento em que o evento foi abandonado e não for continuado dentro dos dois seguintes dias calendário no mesmo local.

Imediatos adiados/Eventos rearranjados: Todas as apostas serão válidas se o evento for adiado e for executado novamente no mesmo local dentro de dois anos calendário. Se um evento for movido para um local diferente, a aposta será anulada.

Eventos de time e revezamento: Para os propósitos desta aposta, eventos de equipe e revezamento só contam como uma única medalha.

16.18 Curling
Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar um evento de Curling, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios.

Aposta da partida: Todas as partidas serão definidas na pontuação final. Para propósitos de apostas, finais extras contarão.

Aposta final; Para propósitos de aposta final, se um preço final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final for em branco. (0-0)

16.19 Ciclismo
Ciclista de estágio H2H’s: Para aposta de partida, ambos os participantes devem iniciar o evento para as apostas serem válidas. Todas as apostas serão definidas de acordo com a federação de regras oficiais (UCI ou qualquer outra federação oficial).

Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar uma corrida de ciclismo, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios. Aplicam-se as regras de empate.

Apostas de partida imediatas de ciclista:As apostas ganhadoras devem prever qual dos dois ciclistas terminará em primeiro na corrida. Ambos os ciclistas devem começar para as apostas serem válidas. Se ambos os ciclistas desistirem da corrida, então o ciclista que tiver completado mais estágios, independentemente do seu tempo ou definições no tempo, será considerado o ganhador. Se ambos os ciclistas desistirem no mesmo estágio, a seleção será anulada.

Corridas abandonadas:Todas as apostas serão anuladas em tours que forem abandonadas, a menos que cinco estágios tiverem sido completados e o resultado oficial tiver sido anunciado, a menos que seja declarado de outra forma ou a aposta já tiver sido definida. Todas as apostas serão anuladas em corridas individuais ou estágios que forem abandonados antes que os resultados oficiais serem anunciados, a menos que seja declarado de outra forma ou a aposta já tiver sido definida.

Corridas adiadas/reorganizadas:Todas as apostas serão anuladas em corridas que forem adiadas, reorganizadas ou movidas para um local diferente.

16.20 Dardos
Apostas definitivas
Não será feito nenhum reembolso para não-iniciantes e vencedores não listados. Todas as apostas continuam válidas se um jogador se retirar antes ou durante o torneio.

A Primeira Liga a Longo Prazo refere-se ao vencedor do desempate e não a tabela classificatória da liga seguinte à semana 15.

Resultado da partida
Se a partida é iniciada, mas não termina, o jogador que avança para a próxima rodada será considerado o vencedor. Um jogo da Primeira Liga será determinado de acordo com o resultado oficial.

Para a Primeira Liga, oferecemos mercados com 2 e 3 alternativas. As apostas feitas em mercado de 2 alternativas serão anuladas se o resultado for um empate.

Desvantagem
Se um jogo não for concluído por qualquer razão, todas as apostas de desvantagem de etapas e partidas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Etapas/partidas acima/abaixo de jogo, etapas/partidas de jogo
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Etapas pares ou ímpares de uma partida
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas.

Ganhador de etapa/partida
Uma etapa/partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

A maioria das apostas de partida de 180s/180s, desvantagem de aposta de partida de 180s
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas.

Saída de aposta de partida
As apostas serão anuladas se o resultado for um empate ou uma partida não é concluída por qualquer motivo.

Partida de 180s 2/3 alternativas, jogador de 180s de 2/3 alternativas
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Saída de partida mais alta jogo de 2/3 alternativas/Saída de mais alta acima/abaixo, saída de jgador mais alto de 2/3 alternativas
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Marcação correta
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas.

Marcação após as 4 etapas, líder após as 4 etapas
4 etapas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

Corrida para 3 etapas
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Etapa 180, jogador 180 na etapa, saída de vitória da etapa de 2/3 alternativas, cor dupla de vitória de etapa
Uma etapa deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

Saída de 9 dardos de término, 170
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

16.21 Mergulho
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.22 Esgrima
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.23 Hockey de Campo
O vencedor é determinado através da lista oficial dos resultados.

16.24 Floorball
Todas as apostas são definidas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas, contanto que o evento seja completado no mesmo local dentro de 36 horas. Se um ou mais participantes falhar em fazer parte de um evento especificado, as apostas serão anuladas. Pelo menos 55 minutos da partida devem ter sido jogados para as apostas serem consideradas válidas. Todas as apostas são no tempo regular, a menos que seja declarado de outra forma.

16.25 Futebol
Todas as apostas são apenas no prazo regulamentar, salvo indicação contrária. O prazo regulamentar é definido pelas normas oficiais publicadas pela respectiva associação regulamentadora. Pelo menos 80 minutos da partida devem ter sido jogados para as apostas serem consideradas válidas. Quaisquer apostas onde o resultado da aposta é conclusivamente conhecido antes de concluir o tempo regulamentar ou antes que a partida abandonada devem ser definidas independente se 80 minutos são concluídos ou não.

Para fins de referência, as partidas listadas especificamente como "Juventude" levam em consideração os jogos de futebol disputados entre as equipes em que os jogadores tem até 23 anos de idade.

As apostas serão determinadas de acordo com a definição fornecida pelo órgão regulador. A não ser que sejam apoiadas por evidências não contraditórias, a BETSSON GROUP não reconhecerá quaisquer reclamações resultantes de uma interpretação pessoal destes termos. No caso de competições de Clube da UEFA, o relatório oficial completo da partida em pdf oferecido como kit de imprensa será utilizado para fins de liquidação.

Se nenhuma estatística for fornecida pelo órgão regulador, a WhoScored.com será utilizada para apoiar a liquidação das apostas.

Nenhum ajuste foi feito para quaisquer alterações ou adjudicações feitas por órgãos diretivos após o evento ou torneio.

Eventos futebolísticos adiados
No caso de uma partida ser oficialmente adiada/remarcada, todas as apostas serão anuladas. Esta regra não se aplica a quaisquer jogos abandonados que já foram iniciadoa ou quaisquer jogos reiniciados no mesmo dia.

Mercado de cartão
Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente no campo serão válidos.Cartões mostrados para técnicos ou jogadores no banco no momento do recebimento do cartão não contam. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. O segundo amarelo é ignorado para efeitos de resolução de apostas (ex.: a contagem máxima de pontos de cartões por jogador é de 3)

A liquidação será feita com base em todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 ou 45 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.

Pontuação
Cartão amarelo são 10 pontos
Cartão vermelho são 25 pontos
Cada jogador pode ter, no máximo, 35 pontos. Ou seja, dois cartões amarelos resultantes em um cartão vermelho serão contados como um cartão amarelo (10 pontos) e um cartão vermelho (25 pontos).
A liquidação será feita com base em todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 ou 45 minutos programados do jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

Mercados de escanteio
Somente escanteios são considerados. Se um escanteio é retomado, ele só será considerado como um escanteio.

Jogadores especiais
As apostas feitas com jogadores que participam em qualquer momento durante a partida serão consideradas válidas, a menos que sejam declaradas na regra específica de mercado, independentemente do tempo de inclusão/substituição do jogador. Os gols próprios não contam para a liquidação desta oferta.

Nas apostas de jogadores de longo prazo, o jogador deve terminar a competição com a mesma equipe que começou a apostar.

Apostas da partida

Resultado da partida
As apostas serão determinadas baseadas em qual equipe vai ganhar, por exemplo, equipe de casa, aposta ou equipe de fora.

Número de gols
As apostas serão determinadas de acordo se o número total de gols marcados na partida ficar acima ou abaixo da linha definida.

Handicap

As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe ganhar a partida depois que aplicar a linha de handicap.

Chance dupla
As apostas serão determinadas de acordo com se o resultado da partida final terminar em uma das duas seleções exibidas.

Ambas as equipes marcam
As apostas serão determinadas de acordo se o jogo terminará com ambas as equipes marcando pelo menos um gol.

Ambas as equipes marcam Nenhum sorteio
Se ambas as equipes marcam um gol e uma equipe vencer, a aposta será definida como "Sim". Se o resultado for 'ganha sem sofrer gol' ou um sorteio, a aposta é definida como 'Não'.

Apostas intervaladas
As apostas em períodos/intervalos de tempo específicos, como Resultado da partida/Gols marcados/Escanteios/etc. Depois de xx Minutos, levarão em consideração apenas os resultados e ocorrências relevantes para o intervalo/período de tempo especificado. Outros eventos e ocorrências fora do período especificado não serão levados em consideração para fins de acerto.

Para os propósitos desses mercados, considera-se que a ocorrência aconteceu quando e se for executada, e não quando concedida pelo árbitro. Por exemplo, o acerto do Tempo do Primeiro Escanteio só levará em consideração quando o escanteio for realmente chutado. Se a ação precisar ser retomada, as apostas serão resolvidas com o resultado obtido a partir da ação revisada.

Períodos de tempo
Para fins de esclarecimento, o primeiro minuto da partida é das 0:00 às 0:59, o segundo minuto é das 1:00 às 1:59, o terceiro minuto é das 2:00 às 2:59 e assim por diante. Por exemplo, o período de tempo 61-75 min refere-se ao período de 60:00 – 74:59.

Consideram-se que as ocorrências no tempo de acréscimo no final dos meios tempos ocorreram em períodos de tempo que incluem o último minuto do respectivo meio tempo.

Resultado do Resto da Partida
Todas as apostas são estabelecidas de acordo com a linha de pontuação para o restante da partida após a aposta ter sido realizada. Qualquer gol antes da aposta será ignorado para fins de liquidação.

Primeiro tempo/Tempo integral
As apostas serão determinadas de acordo com o resultado da partida no primeiro tempo e em tempo integral.

Resultado correto

As apostas serão determinadas de acordo com a linha de marcação exata do jogo.

Resultado correto - 1o tempo
As apostas serão determinadas de acordo com a linha de marcação exata do jogo

Equipe de casa/fora
As apostas serão determinadas de acordo o número total de gols marcado pela equipe nomeada fica acima ou abaixo da linha definida.

Primeiro gol da equipe de casa/fora
As apostas serão determinadas de acordo com se o primeiro gol da equipe nomeada foi marcado, no primeiro tempo, segundo tempo ou nenhum gol.

Equipe de casa/fora não ganha nada
As apostas serão determinadas de acordo com se a equipe indicada ganha o jogo e também manteve uma ficha limpa.

Margem de vencimento
As apostas serão determinadas de acordo com a margem que a equipe indicada ganha o jogo, por exemplo, Equipe de casa por exatamente um gol. Uma seleção estará disponível em caso de resultado do sorteio.

Total de gols
As apostas serão determinadas de acordo com o número exato de gols marcados durante a partida.

Número de gols - 1º tempo
As apostas serão determinadas de acordo com se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo está acima ou abaixo da linha definida.

Primeiro tempo com mais gols
As apostas serão determinadas de acordo com qual metade terá mais gols. O mesmo número de gols será uma seleção disponível neste mercado.

Resultado do primeiro tempo
As apostas serão determinadas de acordo com qual time está vencendo no final do primeiro tempo do jogo, por exemplo time de casa, empate ou equipe de fora.

Empate anula aposta
As apostas serão determinadas de acordo com qual a seleção é o resultado final do jogo. A aposta será devolvida se jogo terminou em um empate.

Desvantagem asiática
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe ganha o jogo depois de aplicar a linha de desvantagem asiática.

Primeira/Última equipe a marcar
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe marca o primeiro/último gol. Gols próprios contam para esta aposta.

Total de gols - 1o tempo
As apostas serão determinadas de acordo com o número exato de gols marcados durante o primeiro tempo da partida.

Número de gols - Par/Ímpar
As apostas serão determinadas de acordo com se o número total de gols será um número para ou ímpar. Sem gols é considerado como Par para fins de apostas.

Dupla chance – 1º tempo
As apostas serão determinadas se o resultado da partida do primeiro tempo terminar em uma das duas seleções exibidas.

Equipe de casa não ganha nenhuma aposta
As apostas serão determinadas de acordo com qual seleção é o resultado final do jogo. A aposta será devolvida se a equipe de casa vence a partida.

Equipe de fora não ganha nenhuma aposta
As apostas serão determinadas de acordo com qual seleção é o resultado final do jogo. A aposta será devolvida se a equipe de casa vence a partida.

A equipe de casa/fora marca em ambos os tempos
As apostas serão determinadas se o time nomeado marca tanto no primeiro tempo como no segundo tempo.

Equipe de casa/fora para ganhar no 1o ou 2o tempo
As apostas serão determinadas se o time nomeado marcou mais gols do que seu oponente tanto no primeiro tempo como no segundo tempo.

Gols em ambas as redes
As apostas serão acertadas de acordo com o gol marcado ou não nas duas redes, uma de cada lado do campo.
Por exemplo, quando uma equipe pontua nas duas metades, as apostas em 'Sim' serão consideradas vencedoras, pois isso significa que elas marcaram em ambos os lados do campo, utilizando as duas redes. Por outro lado, se uma equipe vencer 2-0 e marcar os dois gols no mesmo tempo, as apostas em ‘Não’ serão vencidas, pois os dois gols foram marcados no mesmo lado do campo, utilizando apenas uma rede.

Gols em ambas as metades
As apostas serão acertadas de acordo com o gol marcado na 1ª parte e na 2ª parte da partida.


Resultado + Número de metas
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe ganha o jogo e se o número total de gols marcados no jogo está acima ou abaixo da linha indicada.

Resultado + As duas equipes marcam
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe ganha o jogo e se a partida terminará com ambas as equipes marcando pelo menos um gol.

Avançar
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe avança para a próxima rodada.

Método de vitória
As apostas serão determinadas de acordo como o empate será decidido.

Gol próprio
As apostas serão determinadas se ocorreu um gol próprio marcado durante a partida. Somente decisões oficiais contam para esta aposta

Pênalti
As apostas serão determinadas dse um pênalti será concedido durante a partida.

Cartão vermelho
As apostas serão determinadas se qualquer jogador que jogar no campo será expulso durante o jogo. Para fins de apostas, pessoal de apoio que não joga e os jogadores no banco não contam para esta aposta.

Gols após 90 minutos
As apostas serão determinadas se um gol foi marcado nos 90,00 em diante.

Artigos de madeira
As apostas serão determinadas se a bola atinge o poste ou a trave durante o jogo.

Corrida de jogo

A aposta será paga de acordo com qual equipe será a primeira equipe a assumir a liderança em combinação com o resultado final no final dos 90 minutos jogados (incluindo tempo extra) independente de quantas vezes a liderança possa ter mudado durante o período.

Tipo de primeiro gol
As apostas serão determinadas de acordo com a forma como o primeiro gol da partida foi marcado. Cobrança de falta é a opção vencedora somente quando o cobrador de pênalti marcar diretamente e é oficialmente concedido o gol.

Início de jogo
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe iniciará o jogo. Quaisquer apostas colocadas 10 minutos do início do jogo serão anuladas.

Número de faltas
As apostas serão determinadas se muitas faltas serão cometidas durante a partida.

Mais faltas cometidas
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe cometerá o maior número de faltas durante o jogo.

Equipe de casa/fora - Número de faltas cometidas
As apostas serão determinadas de acordo com quantas faltas serão cometidas pela equipe nomeada durante a partida.

Primeiro cartão
As apostas serão liquidadas de acordo com qual equipe recebe o primeiro cartão da partida.

Número de cartões
As apostas serão liquidadas de acordo com quantos cartões serão mostrados durante a partida.

Time de casa/visitante - Número de cartõesAs apostas serão liquidadas de acordo com quantos cartões serão mostrados à equipe indicada durante a partida.

Maioria dos cartões
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que receber o maior número de cartões durante a partida.

Primeiro escanteio
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe receberá o primeiro escanteio do jogo.

Número de escanteio - 1º tempo
As apostas serão determinadas de acordo com quantos escanteios serão tomadas durante o primeiro tempo da partida

Número de escanteios
As apostas serão determinadas de acordo com quantos escanteios serão concedidos durante a partida.

Impedimento de escanteio
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe receberá o maior número de escanteio do jogo depois que a linha de impedimento for aplicada.

Equipe de casa/fora - Número de escanteios
As apostas serão determinadas de acordo com quantos escateios serão feitos durante o primeiro tempo da partida

Maioria dos escanteios
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe receberá o maior número de escanteios no jogo

Substituição - 1º tempo
As apostas serão determinadas se uma substituição foi feita durante o primeiro tempo do jogo. Substituições feitas durante o intervalo de meia hora não contam.

Número de substituições
As apostas serão determinadas de acordo com quantas substituições serão concedidas durante a partida.

Substituir para marcar
As apostas serão determinadas se um jogador que começou a partir do banco de ambas as marcará a qualquer momento durante o jogo.

Tempo adicional - 1º tempo
As apostas serão determinadas de acordo com o número de minutos mostrados no placar do quarto oficial no primeiro tempo. Todos os minutos jogados além do tempo serão desconsiderados.

Tempo adicional - 2º tempo
As apostas serão determinadas de acordo com o número de minutos mostrados no placar do quarto oficial no primeiro tempo. Todos os minutos jogados além do tempo serão desconsiderados.

Maioria das jogadas
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe terá o maior número de jogadas durante o jogo.

Número de lances totais no gol
As apostas serão determinadas se o número total de lances no gol da partida ficar acima ou abaixo da linha definida.

Equipe de casa/fora - Número total de lances no gol
As apostas serão determinadas se o número total de lances no gol da partida para a equipe noemada ficar acima ou abaixo da linha definida.

Maioria dos lances no gol
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe terá o maior número de lances no gol durante o jogo.

Número de impedimentos
As apostas serão determinadas de acordo com quantas vezes o jogo será interrompido devido a um jogador ser pego em posição de impedimento.

Impedimento de posse
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe terá o maior percentual de posse da partida depois que a linha de impedimento for aplicada.

Equipe de casa/fora - Posse %
As apostas serão determinadas se o percentual de posse da equipe nomeada no final do jogo fica acima ou abaixo da linha definida. No caso em que o único gol da partida for um gol contra, a opção Nenhum Artilheiro será indicada como vencedora.

Maioria da posse %
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe terá o maior percentual de posse do jogo. No caso em que o único gol da partida for um gol contra, a opção Nenhum Artilheiro será indicada como vencedora.

Revisão em campo de VAR
Para fins de apostas, uma revisão em campo de VAR é quando o árbitro interrompe a partida para rever o incidente no campo.
Quaisquer verificações silenciosas feitas pelo VAR ou por qualquer outra forma de revisões de VAR não conta para a liquidação deste mercado.

Qualquer decisão tomada pelo Árbitro assistente de vídeo (VAR) que contrarie a decisão original tomada pelos oficiais em campo, terá como resultado todas as apostas feitas, no espaço de tempo entre a ocorrência do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente, sendo consideradas nulas. Todas as chances em mercados não afetados pelo incidente original permanecerão.

Número de troféus ganhos
Exceto se declarado especificamente, as apostas serão estabelecidas de acordo com o desempenho da equipe específica dentro das seguintes competições: a liga nacional, seu equivalente da respectiva Copa FA (Copa da Inglaterra) e Copa EFL (Copa da Liga inglesa), bem como a Liga dos Campeões ou a Liga Europa. Qualquer outro troféu não será contabilizado.

Mercados de goleador
No caso de uma disputa sobre quem marcou um gol, a resolução será baseada no resultado dado pelo órgão oficial. Em jogos/eventos em que o órgão de governo oficial não é previamente reconhecido (por exemplo, partidas amistosas), o acordo será baseado na visualização em primeira mão ou em outras fontes públicas.

Goleador da próxima partida ao vivo
Todo esforço será feito para cotar todos os jogadores de uma equipe. No entanto, se o próximo gol for marcado por um jogador não cotado originalmente, esse jogador ainda será considerado como o vencedor. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Todos os jogadores dentro do campo antes que o próximo gol seja marcado serão considerados corredores. O acordo não incluirá nenhum resultado obtido durante eventuais prorrogações e/ou chutes de pênaltis. As apostas serão anuladas se o próximo gol for um próprio gol.

Primeiro artilheiro
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marcará o primeiro gol da partida. Se o jogador selecionado não começar a partida e entrar no campo do jogo antes que o primeiro mercado de artilheiro venceu, as apostas feitas sobre esse jogador nesse mercado serão mantidas. Todos os jogadores não listados contarão como vencedores e devem marcar o primeiro gol do jogo.

Último artilheiro
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marca o ultimo gol da partida. Todos os jogadores que participam no jogo serão considerados válidos para a aposta do último marcador. Todos os jogadores não listados contarão como vencedores e devem marcar o último gol do jogo.

Artilheiro a qualquer momento
As apostas serão determinadas de acordo com a possibilidade de o jogador nomeado marcar durante a partida.

Jogador que marcar 2 ou mais
As apostas serão determinadas de acordo com a possibilidade de o jogador nomeado marcar dois gols durante a partida.

Jogador que marcar um hat-trick
As apostas serão determinadas de acordo com a possibilidade de o jogador nomeado marcar três gols durante a partida.

Jogador que receberá um cartão
As apostas serão liquidadas se o jogador indicado receber um cartão durante a partida.

Jogador recebe um cartão vermelho
As apostas serão determinadas de acordo com a possibilidade de o jogador nomeado receber o cartão vermelho durante o jogo.

Jogador que marcar e sua equipe ganha
As apostas serão determinadas de acordo com se o jogador nomeado marca e seu time ganha.

Jogador a marcar em ambos os tempos
As apostas serão determinadas de acordo com a possibilidade de o jogador nomeado marcar em ambos os tempos. O jogador deve jogar nos dois tempos para as apostas serem válidas.

Jogador marca de fora do gol
As apostas serão determinadas de acordo se o jogador nomeado marcar de fora da área do gol também conhecido como área de pênalti. Toda bola deve estar fora da área do pênalti no momento em que atingiu para ser considerada.

O jogador a marca uma cabeçada
As apostas serão determinadas de acordo com se o jogador nomeado marca uma cabeçada.

O jogador marca a partir de um chute livre direto
As apostas serão determinadas de acordo com se o jogador nomeado marca de um chute livre direto. As apostas serão determinadas como ganha somente se o gol é oficialmente concedido para um cobrador de falta.

Chutes do jogador no alvo Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com quantas jogadas o jogador selecionado fez durante a partida. Uma jogada no alvo é qualquer tentativa de gol intencional que acaba na rede, teria entrado na rede, mas é salva pelo goleiro ou teria entrado na rede, mas é interrompida por um zagueiro que é o último homem. Os chutes que atingem a trave do gol não são considerados chutes no alvo, a menos que tal chute resulte em gol. Chutes bloqueados por um jogador que não é o último homem não são contabilizados como chutes no alvo.

Total de chutes do jogador Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número total de chutes que o jogador selecionado fez durante a partida. Um chute é definido como qualquer tentativa de gol intencional que:
Um chute é definido como qualquer tentativa de gol intencional que:
a) Entra na rede
b) Teria entrado na rede se não tivesse sido salvo pelo goleiro ou parado por um jogador adversário que é o último homem.
c) Está indo em direção ao gol e é bloqueado por um zagueiro, onde há outros zagueiros ou goleiro atrás do bloqueador.
d) Teria ultrapassado o gol, mas foi interrompido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo.
e) Atinge a trave do gol.

Total de faltas cometidas pelo jogador Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número de faltas que o jogador selecionado fez durante a partida.

Total de faltas sofridas Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número de vezes que o jogador selecionado sofreu falta durante a partida.

Porcentagem de conclusão de passes do jogador Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com a porcentagem de conclusão de passes do jogador selecionado durante a partida.

Total de tentativas de passes Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número de tentativas de passes do jogador selecionado durante a partida. Um passe é definido como uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Cruzamentos, lançamentos e tiros de meta não contam como passe. Chutes a gol, chutes livres, escanteios, tiros de meta e pênaltis podem ser jogados como um passe.

Total de passes completados Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número de passes completados do jogador selecionado durante a partida. Um passe é definido como uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Cruzamentos, lançamentos e tiros de meta não contam como passe. Chutes a gol, chutes livres, escanteios, tiros de meta e pênaltis podem ser jogados como um passe.

Total de impedimentos Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número de vezes que o jogador selecionado cometeu impedimentos durante a partida.

Total de tomada de bola do jogador Acima/Abaixo
o jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo com o número de tomadas de bola que o jogador selecionado fez durante a partida. Um ataque é definido como o local em que um jogador se conecta com a bola em uma disputa no chão, onde ele tira a bola com sucesso do homem em posse. O jogador que perdeu a bola deve estar claramente na posse da bola antes que a tomada ocorra.

Jogador a ganha um pênalti
As apostas serão determinadas se o jogador foi derrubado dentro da área, resultando em um pênalti. Os pênaltis resultaram de uma mão na bola e não contam nesta aposta.

Jogador marca o gol da vitória
As apostas serão determinadas se o jogador marca os gols de vitória do jogo. Um gol é considerado como ganho se a equipe ganhase o jogo sem marcar nenhum outro gol, por exemplo, o terceiro gol da equipe vencedora em uma vitória de 5-2.

Jogador joga a partida inteira
O jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão determinadas de acordo se o jogador selecionado joga ou não a partida completa.

Para ser enviado para as arquibancadas
As apostas serão determinadas com base no fato de o técnico/treinador indicado ser excluído do arremesso pelo árbitro oficial no decorrer do jogo. Se um técnico/treinador começar o jogo nas arquibancadas ou escolher se afastar da área técnica e entrar nas arquibancadas durante a partida, isso não contará para o acerto. Se um treinador/técnico passar o jogo inteiro nas arquibancadas por conta própria, as apostas serão consideradas nulas.

Homem do jogo
As apostas serão determinadas de acordo com melhor jogador da partida, como anunciado pelo órgão regulador oficial, como a FIFA para jogos da Copa, etc. Se nenhum melhor jogador da partida é anunciado pelo órgão regulador oficial, as apostas serão determinadas com base sobre o jogador apresentado com o prêmio de melhor jogador pela principal emissora de televisão do Reino Unido na seguinte ordem de prioridade, salvo indicação contrária: i) BBC/ITV ii) Sky iii) BT Sport iv) Euro Sport.

Se não houver nenhuma apresentação ao vivo, todas as apostas serão anuladas independente de qualquer jogador ser indicado pelo apresentador ou comentaristas esportivos do programa. Se mais de um jogador ser presenteado com o prêmio, serão então aplicadas as regras de empate.
Todos os jogadores não listados considerados como vencedores devem marcar o primeiro gol do jogo. Os jogadores que participam do jogo, serão considerados como participantes válidos para o prêmio.

Aposta de longo termo

Apostas de grande vencedor e outras apostas de posição da competição
As apostas serão determinadas de acordo com a posição da competição final da equipe no final do programa de jogos, excluindo as eliminatórias da liga. Isto também inclui competições que estão divididas atavés da temporada.
Existe uma exceção a essa regra nas Ligas Sul-Americanas, onde dois times estão empatados primeiro nos pontos e um jogo de eliminatória será jogado para determinar o vencedor da liga. Em tais casos, o vencedor do jogo de eliminatória será o vencedor do título definitivo.

Artilheiro principal
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marca mais gols da competição indicado no título. Em competições da liga, jogos de eliminatórias não contam. Gols próprios não contam. Aplicam-se as regras de empate.

Aposta de previsão direta
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe coloca o primeiro e qual equipe coloca o segundo no final da competição.

Aposta de previsão dupla
As apostas serão liquidadas segundo o qual duas equipes lugares primeiro e segundo no final da competição, independentemente da sua ordem em que eles se qualificar.

Origem do vencedor
As apostas serão determinadas de acordo com qual grupo o eventual vencedor seria qualificado.

Vencedor de primeira vez

As apostas serão determinadas de acordo se o vencedor da competição jamais venceu a mesma competição antes.

Equipe que marcar a maioria
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe marca a maioria de gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.

Equipe que marca menos
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe marca menos gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.

Equipe que concede a maioria
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe concede a maioria de gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.

Equipe que concede menos
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe concede menos gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.

Equipe que recebe o maior número de cartões amarelos
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe obterá o maior número de cartões amarelos durante a competição. Aplicam-se as regras de empate.

A equipe que recebe o maior número de cartões vermelhos
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe obterá o maior número de cartões vermelhos durante a competição Aplicam-se as regras de empate.

Grupo com a marcação mais alta
As apostas serão determinadas de acordo com qual grupo terá o maior número de gols marcados. Aplicam-se as regras de empate.

Grupo com a marcação mais baixa
As apostas serão determinadas de acordo com qual grupo terá o menor número de gols marcados. Aplicam-se as regras de empate.

Prêmio de melhor jogador
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador será premiado com o prêmio de Melhor Jogador ou quaisquer prêmios equivalentes da concorrência. Por exemplo, na Competição da Copa do Mundo o prêmio 'Bola de Ouro' é utilizado para efeitos de liquidação.

Prêmio de melhor jogador jovem
As apostas serão determinadas de acordo com aqual o jogador será premiado com o prêmio de Melhor Jogador Jovem ou quaisquer prêmios equivalentes da concorrência.

Prêmio de melhor goleiro
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador será premiado com o prêmio de Melhor Goleiro ou quaisquer prêmios equivalentes da concorrência. Por exemplo, na Competição de Copa do Mundo o prêmio 'Bola de Ouro' é utilizado para efeitos de liquidação.

Prêmio de melhor defensor
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador será premiado com o prêmio de Melhor Defensor ou quaisquer prêmios equivalentes da concorrência.

Prêmio de melhor meio de campo
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador será premiado com o prêmio de Melhor Meio de Campo ou quaisquer prêmios equivalentes da concorrência.

Prêmio de melhor atacante
As apostas serão determinadas de acordo com qual o jogador será premiado com o prêmio de Melhor Atacante ou quaisquer prêmios equivalentes da concorrência.

Time do Torneio
As apostas serão determinadas de acordo com o jogador que marcá-lo para o time oficial do torneio, independentemente da posição delas. Se nenhuma listagem oficial for anunciada, todas as apostas serão consideradas inválidas.

Melhor posição final
As apostas serão determinadas de acordo com quais equipes terão a melhor posição de final a partir das seleções listadas no final da competição. Aplicam-se as regras de empate.

Melhor goleiro listado

As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador das seleções listadas marca a maioria dos gols na competição? Aplicam-se as regras de empate.

Rodada de eliminação
As apostas serão determinadas de acordo com qual rodada a equipe nomeada será eliminada.

Melhor goleiro por equipe
As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marca a maioria dos gols para a equipe nomeada na competição. Em competições da liga, jogos de eliminatórias não contam. Gols próprios não contam. Aplicam-se as regras de empate.

Melhor jogador que auxilia por equipe
As apostas serão resolvida de acordo com qual jogador auxilia a marcar mais gols na competição. Em competições da liga, jogos de eliminatórias não contam. Aplicam-se as regras de empate.

Equipe qualifica da fase de grupos
As apostas serão determinadas de acordo se a equipe nomeada conseguirá qualificar-se das rodadas de eliminatória de conclusão.

Fase de grupos - Pontos exatos
As apostas serão determinadas de acordo com o número total exato de pontos no final da fase de grupos da fase da competição.

Fase de grupos - Número de pontos
As apostas serão determinadas de acordo com se o número total de pontos no final da fase de grupos da fase de competição fica acima ou abaixo da linha definida para a equipe nomeada.

Fase de grupos por equipe - Número de gols marcados

As apostas serão determinadas de acordo se o número de gols marcados pela equipe nomeada na competicação ficar acima ou abaixo da linha definida.

Fase de grupos por equipe - Número de gols marcados
As apostas serão determinadas de acordo com o número de gols concedidos para a equipe nomeada na competição ficar acima ou abaixo da linha definida.

Fase de grupos por equipe - Número de cartões amarelos
As apostas serão determinadas de acordo com o número de cartões amarelos concedidos para a equipe nomeada na competição ficar acima ou abaixo da linha definida.

Última equipe a permanecer invicta
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipa terá o maior número de vitórias e empates antes de perder uma partida. Aplicam-se as regras de empate.

Melhor marcador e sua equipe ganham a competição
As apostas serão determinadas de acordo com quais jogadores listados ganham o Melhor Marcador de Gol bem como seu time ganha a competição.

As folhas mais limpas
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe terá a maioria das folhas limpas na competição. Aplicam-se as regras de empate.

Mais assistências

As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador acumula o maior número de assistências na competição. Aplicam-se as regras de empate.

A equipe a atingir 7 gols primeiro
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe marcará 7 gols na competição. Gols próprios não contam. A equipe que marca 7 gols em menos tempo será declarada a vencedora da aposta.

Vencedor da liga de handicap

As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe ganha a competição depois que a linha de handicap for aplicada a cada equipe.

Topo da liga em 25 de dezembro/31 Dezembro
As apostas serão determinadas de acordo com qual equipe estará no topo da liga no final de 25 de dezembro/31 de dezembro

Apostas especiais de futebol

Clube após 3 de setembro/ 5 de fevereiro
As apostas serão determinadas de acordo com a equipe em que o jogador indicado estiver registrado antes de o prazo expirar. Ofertas de empréstimo contam salvo indicação em contrário. Se o jogador não se mover para outro clube, todas as apostas feitas em sua equipe atual serão determinadas como vencedoras. Se um jogador assinar em um clube não listado, todas as apostas serão consideradas válidas. Pré-contratos ou outros acordos semelhantes não contam para esta aposta. Apostas colocadas após o anúncio público serão consideradas nulas.

Próximo gerente permanente
As apostas serão determinadas no próximo gerente permanente, conforme anunciado oficialmente pelo clube. Os treinadores provisórios e interinos não contam, a menos que completem pelo menos 10 jogos competitivos no comando e, então, serão considerados como o treinador permanente. No caso de qualquer ambiguidade com relação à seleção do Treinador, {ctext: Common.DomainName} pode determinar, usando seu critério razoável, como liquidar o mercado com base nas informações disponíveis no momento. Se um treinador não listado for nomeado, todas as apostas serão consideradas válidas. Apostas feitas após o anúncio público serão consideradas nulas.

Número de troféus ganhos
Exceto se declarado especificamente, as apostas serão estabelecidas de acordo com o desempenho da equipe específica dentro das seguintes competições: a liga nacional, seu equivalente da respectiva Copa FA (Copa da Inglaterra) e Copa EFL (Copa da Liga inglesa), bem como a Liga dos Campeões ou a Liga Europa. Qualquer outro troféu não será contabilizado.

Próximo clube do treinador
As apostas serão determinadas de acordo com qual clube o treinador nomeado representará posteriormente. Apostas colocadas após o anúncio público serão consideradas nulas.

Próximo treinaor a deixar o posto (corrida de saco)
As apostas serão determinadas de acordo com qual treinador deixa o cargo antes que o último ajuste da liga agendado, incluindo as eliminatorias. to inclui ser demitido, bem como uma decisão feita pelo treinador. Apostas colocadas após o anúncio público serão consideradas nulas.

Lista de seleção de convocação
As apostas serão determinadas de acordo se um jogador será incluído na lista de convocados para o torneio? Apostas colocadas após o anúncio público serão consideradas nulas.

Diários especiais
Todas as apostas encontradas embaixo de Especiais do dia serão determinadas de acordo com o resultado acumulativo ou condição da aposta do dia. Somente o fuso horário de onde o torneio é promovido será levado em consideração. Se nenhum jogo relativo às equipes que jogam no dia é adiado ou abandonado, todas as apostas serão anuladas.

Partidas fantasia
Partidas fantasia duas equipes competem apenas virtualmente. O vencedor deste jogo é a equipe que marcar mais gols no dia do jogo atual contra um adversário real. Apenas gols são contados, a vitória ou a perda é irrelevante.

16.26 Fórmula 1
Mercados Da Temporada

Campeonato de pilotos
Adivinhe o campeão do Campeonato de Pilotos.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Campeonato de construtores
Adivinhe o campeão do Campeonato de Construtores.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Quantas corridas do grand prix um determinado piloto ganhará ao longo do campeonato
Adivinhe quantas corridas de Grand Prix um determinado piloto vencerá durante o campeonato.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Aposta na competição da temporada
Adivinhe qual piloto vai conseguir a melhor posição no Campeonato de Pilotos.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Piloto indicado na maioria/número de pole positions durante a temporada
Selecione o piloto daqueles listados que alcançará a maioria/número de pole positions durante a temporada.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial de cada Grande Prêmio.

Piloto indicado na maioria/número de vitórias no grand prix durante a temporada
Selecione o piloto daqueles listados que alcançará a maioria/número de vitórias no Grand Prix durante a temporada.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o Grande Prêmio final da temporada.
No caso de empate, as apostas serão anuladas.

Mercados Individuais No Grand Prix

Ganhador da corrida
Adivinhe o campeão da corrida.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Final do pódio
Adivinhe qual piloto vai conseguir uma posição no pódio.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Final de pontos
Adivinhe a pontuação final de um piloto.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Aposta na competição (Piloto vs Piloto)
Adivinhe qual piloto vai alcançar a melhor posição na final.
No caso de nenhum dos pilotos terminar, o número de voltas completas concluídas determinará a liquidação, mas se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas completas, as apostas serão anuladas.
Ambos os pilotos devem começar a corrida para as apostas serem válidas.

Primeira saída da corrida
Adivinhe qual piloto será o primeiro a sair após o início da corrida.
O sinal para iniciar a volta de formação indicará o início da corrida.
Se dois ou mais pilotos saírem durante a mesma volta, serão aplicadas as regras de empate técnico.

Total de drivers classificados
De acordo com a Regra 45.2 do Regulamento Esportivo da FIA de Fórmula 1, os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas cobertas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro mais próximo de voltas) serão considerados classificados para essa corrida. Aqueles que não atingiram o limite de 90% serão, portanto, liquidados como não classificados.

Número de finalistas
Adivinhe se o número de finalistas será superior ou inferior a um número especificado.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Aposta na competição (Construtor vs Construtor)
Adivinhe qual equipe terá um piloto que obtém a melhor posição final em relação a todos os membros da equipe adversária.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Primeira saída de construtor
Adivinhe qual equipe terá um piloto que sai mais cedo do que qualquer membro da equipe adversária.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.
Se dois ou mais pilotos saírem durante a mesma volta, serão aplicadas as regras de empate técnico.

Construtor vencedor da corrida
Adivinhe qual equipe vai conter o vencedor da corrida.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação

Nacionalidade do vencedor da corrida
Adivinhe a nacionalidade do campeão da corrida
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Margem de vitória
Adivinhe se a margem de vitória entre o vencedor da corrida e o resto do setor será maior ou menor do que determinado tempo.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Safety car
Adivinhe se o safety car aparecerá ou não durante a corrida.
Se um GP é iniciado com uma fase de safety car (devido a mau tempo, por exemplo) em vez de luzes de partida, esta fase não deve ser considerada uma fase de safety car para fins de apostas. O mesmo se aplica para as fases de safety car em um reinício logo após os períodos de bandeira vermelha. Um safety car virtual NÃO será considerado como um carro de segurança normal para fins de apostas.

Saídas na primeira volta
Adivinhe quantos pilotos não completarão a primeira volta.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.
Somente aqueles pilotos que realmente iniciam a corrida (mesmo do corredor das boxes) serão considerados. Pilotos que não iniciam a corrida são classificados como "DNS" nos resultados oficiais da corrida.

6 principais finais
Adivinhe qual piloto vai terminar nas primeiras seis posições na corrida.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Piloto indicado que será o mais rápido qualificador, registrará a volta mais rápida na corrida e vencerá a corrida
Adivinhe se um piloto indicado será o mais rápido qualificador, registrará a volta mais rápida na corrida e vencerá a corrida.
Todos os três palpites devem estar corretos para que a aposta seja bem-sucedida.
A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Posição final de um piloto indicado
Adivinhe a posição final de um piloto indicado em um determinado Grande Prêmio.
Apostas feitas nas posições no momento da apresentação do pódio e quaisquer alterações posteriores não contarão.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Volta mais rápida da corrida
Adivinhe qual piloto vai fazer a volta mais rápida da corrida.
Apostas liquidadas sobre a classificação oficial.

Previsão de corrida dupla
Aponte dois pilotos para terminar em primeiro e segundo lugar, em qualquer ordem. Só é necessária uma aposta.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Qualificador mais rápido e vencedor da corrida
Adivinhe qual piloto vai registrar o melhor tempo na qualificação final e depois vencer a corrida.
O qualificador mais rápido será o piloto que marcará o melhor tempo durante a temporada de qualificação final. Quaisquer ajustes posteriores das posições no grid serão desconsiderados.
O início de qualquer Grand Prix é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.
Ambos os palpites devem estar corretos para que as apostas sejam bem-sucedidas.

Líder da volta um
Adivinhe qual piloto que vai liderar a corrida após a primeira volta.
Se houver uma alteração no curso programado antes do início da corrida, as apostas colocadas neste mercado permanecerão.
Se um piloto ou uma equipe for desqualificado(a) ou sair durante a primeira volta, as apostas colocadas neste mercado permanecerão.
Se o piloto selecionado não participar da primeira volta, as apostas feitas nesse piloto neste mercado serão anuladas.
Se a corrida começar com safety car, as apostas colocadas neste mercado serão anuladas.
Nenhum ajuste à liquidação será feito para quaisquer alterações ou adjudicações feitas por órgãos diretivos após o evento.

Mercados De Qualificação

Pole position
Adivinhe qual piloto que marcará o melhor tempo durante a temporada de qualificação final.
Quaisquer ajustes posteriores das posições no grid serão desconsiderados.
Aposta em corridas de qualificação
Adivinhe qual piloto marcará o melhor tempo na temporada de qualificação final.
Quaisquer ajustes posteriores das posições no grid serão desconsiderados.
Ambos os pilotos devem começar a corrida de qualificação para as apostas serem válidas.

Construtor vencedor na qualificação
Adivinhe qual equipe terá o piloto que marca o tempo mais rápido na corrida de qualificação final.
Quaisquer ajustes posteriores das posições no grid serão desconsiderados.

Piloto campeão em uma corrida de treino gratuita
Adivinhe qual piloto vai fazer a volta mais rápida da corrida de treino.
As apostas serão liquidadas nos tempos oficiais imediatamente após o término da corrida.
Apostas em pilotos que não participarem serão anuladas.

Margem de vitória
Adivinhe se a margem de vitória entre o vencedor da pole position e o resto do setor será maior ou menor do que determinado tempo.

16.27 Futsal
Todas as apostas são apenas no prazo regulamentar, salvo indicação contrária. O prazo regulamentar é definido pelas normas oficiais publicadas pela respectiva associação regulamentadora. Se uma partida iniciar mais cedo do que o horário agendado, todas as apostas feitas após o tempo real de início da partida serão anuladas.

Nenhum ajuste à liquidação será feito para quaisquer alterações ou adjudicações feitas por órgãos diretivos após o evento ou torneio.

Apostas na Partida

Resultado da partida
As apostas serão determinadas de acordo com a equipe que vencer a partida. Exemplo: Time da casa, Empate ou Time visitante

Número de gols
As apostas serão determinadas avaliando se o número total de gols marcados na partida está acima ou abaixo da linha estabelecida.

Handicap
As apostas serão determinadas de acordo com a equipe vencedora da partida, depois que a linha de handicap for aplicada.

Aposta de longo prazo

Ganhador Absoluto e outras apostas de Posição na Competição
As apostas serão definidas de acordo com a posição final do time ao final da programação agendada de partidas, excluindo playoffs da liga.

Maior Goleador
As apostas serão definidas de acordo com o jogador que marcar mais gols na competição indicada no título. Em competições da liga, partidas eliminatórias não contam. Gols Contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.

16.28 Golf
As apostas são determinadas de acordo com resultados oficiais de torneios e jogos. Para um confronto direto na ‘Rodada’, é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola na respectiva ‘rodada’ para que as apostas sejam consideradas válidas. Para confrontos directos no ‘Torneio’, é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola em cada torneio para que as apostas sejam consideradas válidas. Se ambos os jogadores deixarem de competir em todas as rodadas, então o jogador com a melhor posição no final do torneio é o vencedor.

Se o evento for resumido, por exemplo por causa de tempo adverso, as apostas serão acertadas desde que haja um resultado oficial do torneio (de acordo com as regras do torneio, por exemplo, um mínimo de 54 buracos jogados num torneio da PGA), independentemente do número de rodadas jogadas.

As apostas aceites depois do fim do jogo do dia são consideradas nulas se não houver mais jogos que contem para o resultado do torneio (excepto num jogo de desempate).

Final com 5 principais/10 principais/20 principais
Nos torneios em que os mercados "Posição" acima são oferecidos, a "Regra de Desempate" será aplicada.

Classificação
Para que as apostas sejam consideradas válidas, o jogador nomeado deve jogar 36 buracos.

'Rodada' 3 jogadores
Para 'Rodada' 3 jogadores é necessário que todos os 3 participantes joguem pelo menos uma bola nesta 'rodada', em particular para validar as apostas.... Se um ou mais participantes não jogar pelo menos uma bola, todas as apostas serão consideradas nulas. Se 2 ou mais participantes obtiver a mesma pontuação, a 'Regra Dead Heat' será aplicada.

16.29 Ginástica
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.30 Balonmano
Todas as apostas são apenas no tempo regular, a menos que seja declarado de outra forma. Se os 60 minutos agendados não forem jogados, então todas as apostas na partida serão anuladas e definidas para chances de 1.00, exceto apostas onde os resultados já tiverem sido decididos.

Se a partida tiver sido adiada ou cancelada, todas as apostas serão anuladas, se a partida não for jogada dentro de 36 horas do tempo inicial original.

Especiais do jogador
Para todas as apostas dos jogadores, todos os jogadores devem participar da partida para apostas serem válidas, senão anula e as chances são definidas como 1.00. Não há nenhum reembolso se não houver início nos mercados pontuadores principais.

16.31 Hockey sobre hielo
Deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para as apostas serem válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Todas as apostas são apenas no tempo regular, a menos que seja declarado de outra forma.

Se for indicada a inclusão de prorrogação e disputa de pênaltis, mas nem a prorrogação nem a disputa de pênaltis ocorrerem e a partida terminar em empate, todas as apostas serão fechadas de acordo com a pontuação final no tempo regulamentar.

No caso de um jogo estar sendo decidido por pênaltis, então um gol será adicionado à pontuação do time ganhador e ao total do jogo para propósitos de definição. Esta regra aplica-se apenas para mercados que incluam tempo extra.

Ganhador da Conferências Ocidental ou Oriental NHL - O time que chegar na Final da Copa Stanley será considerado o ganhador.

Especiais do jogador
Para todas as partidas do jogador, ou deficiências, todos os jogadores devem participar da partida para definir melhor. Todos os pontos/gols/ajudas/tiros (ou qualquer outra estatística marcada) marcados durante o tempo regular e tempo extra contam; contudo, os pontos marcados durante os pênaltis não.

Especiais do goleiro
Deve iniciar para ação. Inclui tempo extra, tiro não conta.

Grand Salami: Todas as partidas devem ser jogadas para as apostas serem válidas. Se um jogo for adiado, as apostas serão anuladas, a menos que o jogo seja jogado dentro de 36 horas do tempo inicial original. Se os gols totais sobre/sob do mercado já estiverem SOBRE sem adiar a partida sendo jogada, as apostas serão válidas.

Partidas de fantasia
Definir regras do futebol.

16.32 Indy Car
Ganhador definitivo das séries:
Adivinhe o campeão das séries.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após a corrida final da temporada e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Vencedor de corrida individual:
Adivinhe o campeão da corrida.
O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.
A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

16.33 Judô
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.34 Lacrosse
O vencedor é determinado através da lista oficial dos resultados.

16.35 Artes Marciais Misturadas
Os resultados serão concedidos baseado no resultado oficial decidido do lado do ringue. O resultado pode ser revisado ou alterado após a apresentação inicial pelo anunciante do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados por oficiais no local da luta.

Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo corpo sancionador que se sobrepuser a uma decisão de luta baseada em apelação, processo, resultado de teste antidopping ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam baseadas no resultado do ringue.

As apostas em um lutador para ganhar por "KO/TKO" são consideradas ganhadoras se o lutador KO, TKO ou parar no canto apenas.

Uma aposta em uma "Distância interna" do lutador ganha se o lutador selecionado ganhar por KO, TKO, DQ, submissão ou outra forma de interrupção.

O ponto médio de um round é exatamente a dois minutos e 30 segundos de um round de 5 minutos. Portanto, 3½ rounds seria dois minutos e trinta segundos do 4o round.

Para apostas em número total específico de rounds, se um lutador não responder ao sino para começar um round onde a luta percorreu a distância exata no total, e SOB é o ganhador, pois esse round nunca começou oficialmente.
Quando um empate ocorrer, apostas no lutador para ganhar são reembolsadas com a exceção de quaisquer apostas onde a opção de empate for oferecida. Quaisquer outras apostas são pontuadas de acordo com suas palavras específicas.
Uma decisão unânime é reconhecida quando todos os três juízes o consideram como o vencedor.

Uma decisão dividida é reconhecida quando dois juízes o consideram como o ganhador e um juiz considera o outro lutador como o ganhador.

Uma decisão de maioria é reconhecida quando dois juízes o consideram como o ganhador e um juiz considera a luta um empate.

Qualquer luta que for considerada "sem competição" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.

Mercados de Início de Luta significa: O round será realizado? Exemplo: Luta iniciada round 2: Sim, é ganho se, pelo menos, um segundo do segundo round ocorrer

16.36 Motos
Campeonato de apostas definitivas
Adivinhe o campeão do campeonato.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Abandono/adiamento
Se um evento for abandonado ou adiado e nenhum resultado oficial for declarado, as apostas serão anuladas.

Apostas de corrida individual
Adivinhe o campeão da corrida.
O início da corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de aquecimento.
No caso de uma desqualificação, a apresentação do pódio contará como o resultado e determinará a liquidação de apostas.

Final do pódio
Adivinhe se um piloto vai estar no pódio ao final da corrida.
No caso de uma desqualificação, a apresentação do pódio contará como o resultado e determinará a liquidação de apostas.

Pole position
Adivinhe qual piloto vai se qualificar para a pole position.
As apostas são liquidadas nas posições definidas na última sessão de qualificação. Quaisquer ajustes posteriores das posições no grid serão desconsiderados.

Aposta em corrida head to head
Adivinhe qual piloto vai alcançar a melhor posição na final.
Ambos os ciclistas devem começar a corrida para as apostas serem válidas.
Se um piloto não terminar a corrida, o outro piloto será considerado vencedor.
Se nenhum piloto terminar a corrida, o piloto que completar as mais completas é o vencedor. Se ambos os pilotos completarem o mesmo número de voltas completas, mas não terminarem a corrida, as apostas serão anuladas.

Aposta em grupo
Adivinhe qual piloto no grupo vai alcançar a melhor posição na final.
Se um ou mais dos pilotos não terminar a corrida, o piloto que completar as voltas mais completas é o vencedor.
Se nenhum piloto no grupo começar a corrida, todas as apostas serão anuladas.

Se os 2 condutores que se enfrentarem numa corrida frente-a-frente não conseguirem terminar a corrida, o condutor com melhores resultados será o vencedor. Se pelo menos um dos participantes não participar da corrida depois da volta de esquentamento, a aposta será anulada.

Uma aposta em qualificação é liquidada após a Posição Final do Grid de Largada imediatamente após a sessão de qualificação. Valem as penalidades durante a sessão de qualificação. Outros rebaixamentos/promoções serão desconsiderados.

16.37 Esportes motorizados
Regras Gerais

Os vencedores de todas as apostas qualificadas serão liquidados nos tempos de qualificação oficiais.

Apostas Head-to-Head (H2H):
Adivinhe qual motorista ou piloto vai alcançar a melhor posição na final.
Qualificação: Se pelo menos um dos dois pilotos não iniciar a sua sessão ou não terminar a sua sessão individual com uma volta oficial, então todas as apostas serão anuladas.

Corrida: Se pelo menos um dos dois pilotos não aparecer no início, todas as apostas serão anuladas. Se um ou ambos os pilotos não classificar, então o piloto que completou mais voltas é o vencedor. Se ambos os pilotos não classificarem e tiverem o mesmo número de voltas completadas, todas as apostas serão anuladas.

16.38 Combinado Nórdico
Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar um evento de Esportes de Inverno, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios.

H2H´s: Para aposta de partida, ambos os participantes devem iniciar o evento para as apostas serem válidas. Em Salto com Esqui, ambos os esquiadores devem se qualificar e iniciar o evento para as apostas serem válidas. No Nórdico Combinado, ambos os participantes devem começar em ambas as seções da competição para as apostas serem válidas, e pelo menos um dos participantes deve terminar ambas as seções do evento para as apostas serem válidas.

Eventos imediatos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirmar os resultados como um 'resultado oficial' no momento em que o evento foi abandonado e não for continuado dentro de 36 horas no mesmo local.

Imediatos adiados/Eventos rearranjados: Todas as apostas serão válidas se o evento for adiado e for executado novamente no mesmo local dentro de dois anos calendário. Se um evento for movido para um local diferente, a aposta será anulada.

Eventos de time e revezamento: Para os propósitos desta aposta, eventos de equipe e revezamento só contam como uma única medalha.

16.39 Orientação
O ganhador é determinado pela lista de resultados oficiais pela Federação Internacional de Esqui (FIS), pela União Internacional de Patinação (ISU), pelo Comitê Olímpico Oficial ou qualquer outro órgão oficialmente considerado autorizado.

Se as condições de um evento específico forem alteradas antes do início do evento, todas as apostas serão consideradas nulas.

Se um evento específico for adiado por mais de 36 horas, todas as apostas serão consideradas nulas.

16.40 Pesäpallo
Resultados triplo e de corridas totais são contados após dois períodos (para ambos os innings). A menos que seja declarado de outra forma, as apostas não incluem inning extra possível ou uma competição de pontuação. Se uma partida for interrompida e não for jogada dentro de 36 horas, todas as apostas não decididas são consideradas anuladas. Todas as apostas são definidas de acordo com os resultados oficiais do Finnish Superpesis Pesäpalloliitto.

16.41 Pentatlo
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.42 Pool
O vencedor é determinado através da lista oficial dos resultados.

16.43 Rally
Campeonato de apostas definitivas:
Adivinhe qual piloto vai ganhar o campeonato.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após a corrida final da temporada e não serão afetadas por quaisquer averiguações posteriores.

Vencedor de corrida individual:
Adivinhe o campeão da corrida.
Apostas em pilotos que terminam a corrida na posição de pódio, com a apresentação do pódio contando como resultado. Averiguações posteriores não afetarão a liquidação das apostas.

Aposta na competição (Piloto vs Piloto)
Adivinhe qual piloto vai alcançar a melhor posição na final.
No caso de nenhum dos pilotos terminar, o número de voltas completas concluídas determinará a liquidação, mas se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas completas, as apostas serão anuladas.
Ambos os pilotos devem começar a corrida para as apostas serem válidas.

16.44 Remo
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem, caso contrário todas as apostas serão consideradas nulas.

16.45 Rugby Union
Salvo disposição em contrário, todas as apostas são liquidadas em 80 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo de paralisação.
Para 7s de rúgbi, as apostas são liquidadas no final de 7s do tempo regulamentar.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de um mercado já tenha sido determinado ou um resultado official
tenha sido declarado por uma entidade regulamentar.

Se o local do jogo é diferente do anunciado, todas as apostas desse jogo serão anuladas.

No caso de uma mudança de adversário do jogo agendado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

Se um jogo for adiado, as apostas serão mantidas até 48 horas a partir do horário inicial original, contanto
que seja jogado no local anunciado originalmente. Se o jogo não for jogado neste período, as apostas serão anuladas.

Aposta a longo prazo

Salvo disposição em contrário, aposta em qual time ganha a competição, incluindo os desempates.
Para o maior marcador de ensaio e maior marcador de pontos, nenhum reembolso para não-starter e regra de empate se aplica.

Mercados de partida

Resultado de partida (1X2)
Qual será o resultado depois de 80 minutos (incluindo tempo de interrupção) Tempo extra não está incluído.

Empate não tem aposta (12)
Se o jogo terminar em empate, as apostas serão anuladas. Tempo extra não está incluído.

Aposta de desvantagem (adicionar) (2 alternativas & 3 alternativas)
O time que vai ganhar o jogo depois que a pontuação de desvantagem atribuída foi aplicada.
Tempo extra não está incluído.

Margem de ganho
Número de pontos que o time selecionado vai ganhar.
A aposta de margem de ganho é a partir de zero, as desvantagens não são aplicadas.
Tempo extra não está incluído.

Total de pontos ímpar/par
Tempo extra não está incluído - zero conta como par para efeitos de liquidação.

Metade da pontuação mais alta
Quaal tempo terá a maior pontuação.
O total do segundo tempo exclui o tempo extra se jogado. Sem efeito se igual.

Primeiro/Último artilheiro de ensaio
O jogador marca o primeiro/último ensaio da partida.
Se o jogador selecionado é nomeado nos 15 iniciais do jogo, então as apostas serão válidas para esse jogador. Se o jogador não foi selecionado nos 15 iniciais, as apostas serão anuladas.
Tentativas de penalidade não contam.

Artilheiro de ensaio a qualquer momento
O jogador marca um ensaio na partida
Se o jogador selecionado é nomeado nos 15 iniciais do jogo, então as apostas serão válidas para esse jogador. Se o jogador não foi selecionado nos 15 iniciais, as apostas serão anuladas.
Tentativas de penalidade não contam.

Total de pontos
O total de pontos da partida que termina acima ou abaixo do total declarado.
Apenas 80 minutos de partida. Tempo extra não está incluído.

Total de ensaios
O número total de ensaios da partida que termina acima ou abaixo do total declarado.
Apenas 80 minutos de partida. Tempo extra não está incluído.

A maioria dos ensaios
Qual time vai marcar o maior número de ensaios durante a partida, excluindo o tempo extra. Ensaios de penalidades contam.

O time a marcar o primeiro/seguinte ensaio
Que time vai marcar o primeiro/seguinte ensaio. Ensaios de penalidades contam.

Primeiro/Seguinte ensaio será convertido
Aposta se o primeiro/seguinte ensaio será convertido ou não. Apostas é cancelada se nenhum ensaio é marcado.

Intervalo-Tempo total
O time que está ganhando no intervalo da partida e o time que vence a partida.
Tempo extra não foi incluído em competições da copa.

Resultado de intervalo
Qual será o resultado no intervalo. Meio tempo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Desvatagem do primeiro tempo
O time que vai ganhar o primeiro tempo depois que a pontuação de desvantagem atribuída foi aplicada. Meio tempo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Total de pontos do primeiro tempo
O total de pontos da partida que termina acima ou abaixo do total declarado. Meio tempo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Ganhado do segundo tempo
Apostas sobre quem vai ganhar o segundo tempo. Tempo extra não está incluído.

Ambos os times marcam um ensaio
Apostas sobre se o time de casa vai marcar um ensaio ou não. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

O time de fora marca um ensaio
Apostas sobre se o time de fora vai marcar um ensaio ou não. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

Ambos os times marcam um ensaio
Apostas sobre se ambas os times vão marcar um ensaio ou não. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

Time de casa marca 2+ ensaios
Aposta sobre se o time de casa vai marcar um 2 ensaio ou mais. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

Time de fora marca 2+ ensaios
Aposta sobre se o time de fora vai marcar um 2 ensaios ou mais. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

Time de casa marca 3+ ensaios
Aposta sobre se o time de casa vai marcar um 3 ensaios ou mais. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

Time de fora marca 3+ ensaios
Aposta sobre se o time de fora vai marcar 3 ensaios ou mais. Ensaios de penalidades contam. Tempo extra não está incluído.

Primeira marcação da partida
O time marca os primeiros pontos do jogo e o método em que foram marcados. Tentativas de penalização contam como ensaios.

Primeiro time a marcar
O time a marcar os primeiros pontos da partida.

Último time a marcar
O time a marcar os últimos pontos da partida.

Corrida para 10 pontos
O time que vai marcar 10 pontos primeiro.
As apostas serão canceladas se nenhum time marcar dez pontos.

Total de pontos do time de casa
O total de pontos do time de casa durante a partida.
Apenas 80 minutos de partida. Tempo extra não está incluído.

Total de pontos do time de fora
O total de pontos do time de fora marca durante a partida.
Apenas 80 minutos de partida. Tempo extra não está incluído.

O time a ganhar ambos os tempos
Ambos os tempos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

Haverá cartão vermelho/pontapé de ressalto?
Apenas tempo regularmentar. O pontapé de ressalto deve ser bem sucedido.

Para qualificar-se
O vencedor será determinado pela equipe que avança para a próxima fase da competição depois que todos os períodos potenciais de jogo na partida foram concluídos.

16.46 Liga de Rugby
O vencedor é determinado através da lista oficial dos resultados. Os resultados não incluem a prorrogação. Se o jogo foi encerrado antes do tempo normal, todas as apostas serão consideradas nulas.

16.47 Sailing
O ganhador é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de empate.

As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a prova, caso contrário as apostas serão consideradas nulas.

16.48 Tiro
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a prova, caso contrário as apostas serão consideradas nulas.

16.49 Salto de Esqui
Imediatos: Se por qualquer motivo que seja uma seleção/participante não começar um evento de Esportes de Inverno, a aposta é perdida mesmo se o evento ocorrer. Não há reembolsos se não houver inícios.

H2H´s: Para aposta de partida, ambos os participantes devem iniciar o evento para as apostas serem válidas. Em Salto com Esqui, ambos os esquiadores devem se qualificar e iniciar o evento para as apostas serem válidas. No Nórdico Combinado, ambos os participantes devem começar em ambas as seções da competição para as apostas serem válidas, e pelo menos um dos participantes deve terminar ambas as seções do evento para as apostas serem válidas.

Eventos imediatos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação de regras oficiais (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirmar os resultados como um 'resultado oficial' no momento em que o evento foi
abandonado e não for continuado dentro de 36 horas no mesmo local.

Imediatos adiados/Eventos rearranjados: Todas as apostas serão válidas se o evento for adiado e for executado novamente no mesmo local dentro de dois anos calendário. Se um evento for movido para um local diferente, a aposta será anulada.

Eventos de equipe e revezamento: Para os propósitos desta aposta, eventos de equipe e revezamentos só contam como medalha única.

16.50 Snooker
Apostas definitivas
Não será feito nenhum reembolso para não iniciantes e vencedores não listados. Todas as apostas continuam válidas se um jogador se retirar antes ou durante o torneio.

Resultado da partida
Se uma partida não for concluída por alguma razão, o jogador que progredir para a próxima rodada ou for premiado com a vitória, será considerado vencedor. Em uma partida de liga, as apostas serão liquidadas segundo o resultado oficial. Um jogo é considerado como iniciado assim que a entrada da primeira partida é feita.

Handicap
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas handicap serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Total de jogadas individuais menos que/mais que
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas menos que/mais que serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Resultado correto
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas.

Resultado após 4/8 jogadas individuais
4/8 jogadas individuais devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

Corrida para 3/5/7/9 jogadas individuais
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Pausa mais alta (partida)
As apostas serão anuladas se o resultado for um empate ou uma partida não for concluída por qualquer motivo.

Pausa mais alta (torneio)
Em caso de empate técnico, as regras para empate técnico serão aplicadas.

Fase de Eliminação (torneio)
Um jogador deve jogar um lance no torneio para que as apostas sejam válidas.

Ganhador de jogadas individuais
Uma jogada individual específica deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

Total de pontos em uma jogada individual, pausa 50/100 em uma jogada individual, jogador 50/100 em uma jogada individual
Se uma jogada individual específica não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Total de pausas seculares/ Total de pausas seculares por jogador
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Pausa 147
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

A próxima partida faz uma jogada individual decisiva
Se uma partida não for concluída por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.

1º pote vermelho/colorido
Lances sujos e bolas gratuitas não contam

Re-rack (repetição do jogo)
Em caso de uma repetição do jogo em qualquer jogada individual, as seguintes regras serão aplicadas:
Apostas concluídas: todas as apostas que já estão determinadas antes da repetição do jogo iniciar.
Apostas não concluídas: todas as apostas que não estão determinadas antes da repetição do jogo serão liquidadas em ações ocorrendo somente após a repetição do jogo.

16.51 Snow Boarding
O ganhador é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Esqui (FIS), União Internacional de Esqui (ISU), Comitê Olímpico Oficial ou qualquer outro organismo que tenha autoridade para tal. Se as condições de um evento específico forem alteradas antes do início do evento, todas as apostas serão consideradas nulas. Se um evento específico for adiado por mais de 36 horas, todas as apostas serão consideradas nulas.

16.52 Patinação de Velocidade
O ganhador é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Esqui (FIS), União Internacional de Esqui (ISU), Comitê Olímpico Oficial ou qualquer outro organismo que tenha autoridade para tal. As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a prova, caso contrário as apostas serão consideradas nulas.

16.53 Speedway
O resultado de um jogo cancelado ou interrompido vai contar como válido (incluindo todas as apostas adicionais), se o resultado atual for aceito pelas autoridades da liga como um resultado oficial. Não importa quantas baterias tenham sido concluídas até o momento da interrupção – todas as apostas serão pagas de acordo com o resultado oficial. Se a nova data de uma corrida interrompida for marcada, todas as apostas serão anuladas. Isso também se aplica para as apostas do tipo Desvantagem e Acima/Abaixo.

H2H:
Pelo menos um piloto precisa começar no mínimo três corridas para que as apostas sejam válidas.

Heat Winner:
Para heat winners individuais, todos os pilotos convocados precisam participar da bateria, caso contrário as apostas serão anuladas.

Total de pontos (Acima/Abaixo):
Se um piloto não competir em pelo menos três baterias, então todas as apostas serão anuladas. Os coringas e pontos de bônus não contam (portanto, os pontos conquistados são: três para o campeão da bateria, dois para o segundo colocado e um para o terceiro).

Total de pontos (Grand Prix):
Para os eventos de Grand Prix, o acerto será baseado nos pontos acumulados somente na rodada principal (20 baterias), (excluindo as baterias semifinais e final).

Ao vivo
Todos os mercados de apostas realizarão os acertos de acordo com o resultado anunciado depois da última bateria (jogos da liga) ou da posição final do pódio (eventos individuais ou competições Grand Prix). Desclassificações posteriores e dedução de pontos não entram no acerto.

H2H (Ligas):
O piloto que conquistar mais pontos irá vencer a aposta H2H. Bônus e pontos de coringas não estão incluídos. Portanto, os pontos conquistados são os seguintes: três para o vencedor da bateria, dois para o segundo colocado e um para o terceiro. Nas apostas H2H, um piloto precisa começar no mínimo três corridas para que as apostas sejam válidas. Se dois pilotos terminarem com a mesma quantidade de pontos, os critérios de desempate serão os seguintes: 1) O 1º lugar será dado ao piloto que tiver terminado mais vezes em 1º lugar. 2) Se o resultado ainda não puder ser definido (mesma quantidade de 1ºs lugares) – as apostas serão anuladas e os valores de entrada reembolsados.

H2H (Grand Prix):
O piloto que tiver a melhor classificação de acordo com os resultados oficiais do GP irá vencer o H2H. Por definição, o vencedor é o piloto que conseguir a melhor posição na bateria final. Se os pilotos não chegarem ao final, o vencedor será o piloto com o maior número de pontos acumulados no evento. Se ambos os pilotos acumularem o mesmo número de pontos, os critérios de desempate serão os seguintes:

1) A melhor colocação será dada ao piloto que tiver mais 1ºs lugares.
2) Se, ainda assim, o resultado não puder ser definido (mesma quantidade de 1ºs lugares) – as apostas serão anuladas e os valores de entrada reembolsados.

16.54 Natação
As apostas serão determinadas segundo o resultado oficial no final das corridas. Desqualificações posteriores ou alterações na lista de resultados oficial não terão efeito nas apostas. Qualquer nadador desqualificado devido a falsa partida será contabilizado como participante.

16.55 Taekwondo
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.56 Tênis de Mesa
O vencedor é determinado através da lista oficial dos resultados.

Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.

Vencedor do jogo, inclusive Ao Vivo

Um jogo completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de 1 jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.

Apostas de handicap, inclusive Ao Vivo

Se algum participante se retirar, as apostas de handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja possibilidade da partida ser disputada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado.

Acima / Abaixo: Se algum participante se retirar, as apostas de Acima / Abaixo serão canceladas, a menos que a sequência já tenha sido excedida e, nesse caso, serão de acordo."

16.57 Tênis
Apostas Definitivas
Nenhum reembolso para não iniciantes. Todas as apostas permanecem válidas mesmo que um jogador se retire antes de começar o torneio, se ele se retirar durante o torneio ou se não participar de qualquer jeito.

Mudança de local ou piso
Todas as apostas se mantêm mesmo que exista uma alteração do piso anunciado ou se a partido for alterada de interior para exterior.

Atraso ou suspensão:
Se uma partida de tênis for completada, todas as apostas se mantêm. Um atraso na hora do início da partida, ou suspensão a meio da partida, não terá influência nas apostas desde que a partida seja terminada.

Ganhador da Partida (incluindo ao vivo)
Um set completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de 1 set for concluído na partida, todas as apostas serão anuladas.

Ganhador do set (incluindo ao vivo)
Se o set em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Set Vencedor daquele set específico serão consideradas nulas.

Apostas no set (incluindo ao vivo)
Se uma partida de tênis não for concluída na sua totalidade por qualquer motivo, todas as apostas nas Apostas no Set (Melhor de 3 ou Melhor de 5) serão consideradas nulas.

Jogos da partida (incluindo ao vivo)
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Jogos da Partida serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida poder ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado.

Exemplo: Houve um abandono quando a pontuação estava em 6-4, 3-3; as apostas de Jogos na Partida acima de 18,5 jogos serão liquidadas como ganhas e todas as apostas de Jogos na Partida abaixo de 18,5 jogos serão liquidadas como perdidas, uma vez que qualquer conclusão natural da partida teria resultado em pelo menos 19 jogos disputados.

Handicaps de Jogos da Partida (incluindo ao vivo)
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Handicap de Jogos da Partida serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado.

Exemplo: Houve um abandono quando a pontuação estava em 7-5, 5-7, 4-4; as apostas em todas as handicaps de +2,5 ou mais (+3,5, +4,5, etc.) serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em handicaps de -2,5 ou mais (-3,5, -4,5 etc.) serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas em handicaps de 1,5 e 0,5 serão consideradas nulas.

Set de Jogos (incluindo ao vivo)
Se um set não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas "mais que/menos que" naquele set específico serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado. Todas as apostas em um set concluído serão liquidadas em conformidade.

Exemplo: Houve um abandono no primeiro set quando a pontuação estava em 4-4; todas as apostas em mais de 9,5 jogos serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em menos de 9,5 jogos serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas acima ou abaixo de 10.5, 11.5 e 12.5 jogos serão anuladas.

Handicaps de Set do Jogos (incluindo ao vivo)
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas handicap naquele set específico serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado. Todas as apostas em um set concluído serão liquidadas em conformidade.

Exemplo: Houve um abandono no primeiro set quando a pontuação estava em 4-4; todas as apostas em handicap do set de +2,5 jogos ou mais (+3,5, +4,5, etc.) serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em handicaps de -2,5 ou mais (-3,5, -4,5 etc.) serão liquidadas como perdidas.

Ganhadores do Jogo (incluindo ao vivo)
Se o jogo em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas naquele jogo específico serão consideradas nulas. Todos os jogos determinados serão liquidados em conformidade.

Handicap de Set da Partida (incluindo ao vivo)
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Handicap de Set da Partida serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado.

Exemplo 1 (Partida melhor de 3): Se o Jogador A ganhar o primeiro set e o Jogador B abandonar no segundo set, o handicap de set de +1,5 para o Jogador A será liquidado como ganho e handicap de set de -1,5 para o Jogador B será liquidada como perdida, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria no Jogador A, vencendo 2-0, vencendo 2-1 ou perdendo 1-2.

Exemplo 2 (Partida melhor de 5): Se o Jogador A ganhar o primeiro e o segundo set, +1.5 e +2.5 sets para o Jogador A será liquidado como ganho; e -1.5 e -2.5 sets para o Jogador B será liquidado como perdido, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria em Jogador A e ganhando de 3-0, ganhando de 3-1, ganhando de 3-2 ou perdendo de 2-3.

Número de Sets incluindo ao vivo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Número de Sets serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado.

Exemplo 1 (Partida melhor de 3): Se qualquer jogador abandonar no 3º set, mais de 2,5 sets serão liquidados como ganhos e menos de 2,5 sets serão liquidados como perdidos, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo resultaria em 3 sets sendo jogados.

Exemplo 2 (Partida melhor de 5): Se o Jogador A e o Jogador B estão em um set, e ambos (1-1), e um dos jogadores abandonar no 3º set, todas as apostas em mais de 3,5 sets serão liquidadas como ganhas e menos de 3,5 sets como perdidas, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria em pelo menos 4 sets jogados.

Pontuação correta do Set (incluindo ao vivo)
Se o set em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas na Pontuação Correta daquele set específico serão consideradas nulas.

Pontuação correta do Jogo (incluindo ao vivo)
Se o jogo em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas na Pontuação Correta daquele jogo específico serão consideradas nulas.

Tie Break da partida
Se houver un Tie Break da partida no último set para estabelecer o vencedor da partida, contará como 1 set e como 1 jogo.

Apostas Prop
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Apostas Prop não mencionadas acima serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado.

16.58 Trote
Vencedor e Top 3:
Se um cavalo registado para participar numa corrida acaba por não participar, todas as apostas nesse cavalo serão anuladas, exceto quando o contrário é especificado num texto de ajuda publicado no mercado.

O ganhador é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de empate.

Regras para trotar H2Hs:
As apostas serão reembolsadas se um ou ambos os cavalos em um cabeça a cabeça não correr, se a corrida for abandonada ou se ambos os cavalos falhar em completar a corrida/falhar em registrar um tempo oficial.
Quando dois cavalos estiverem em uma competição acirrada cabeça a cabeça, então as apostas serão anuladas e reembolsadas. - Ambos/todos os cavalos são descolocados com tempos totais idênticos (apenas Noruega).

Melhor resultado
Nesta aposta estamos fazendo um duelo cabeça a cabeça consistindo de dois cavalos de duas raças diferentes. O cavalo com a melhor posição final ganha o duelo. As apostas serão reembolsadas se pelo menos um dos cavalos desistir antes da corrida e se houver desistências em uma ou ambas as corridas de acordo com o seguinte:

Dupla cabeça a cabeça:
Dois participantes são combinados para formar uma "equipe". A "equipe" com o melhor (individual) resultado final (de um participante individual) ganha o duelo. Se um ou mais participantes não começar, as apostas serão reembolsadas.

Cabeça a cabeça de tempo deficiente
O cavalo que terminar com o melhor tempo de quilômetros, incluindo o tempo deficiente, ganha o duelo.
Exemplo: Se o cavalo A conseguir 15,0 quilômetros e ficar deficiente com 0,2 segundos, seu tempo total de quilômetros então será 15,2 segundos. Se o cavalo B, que não é deficiente, conseguir 15,1 em tempo de quilômetros, o cabeça a cabeça é ganho pelo cavalo B. Caso os cavalos terminarem com o mesmo tempo de quilômetros, o sorteio alternativo será o correto. Se, por qualquer motivo, não houver tempos oficiais para os cavalos, as seguintes regras são válidas para o tempo deficiente:
• As apostas serão canceladas se o cavalo deficiente estiver na frente do seu oponente na lista de resultados, e ambos terminarem a corrida.
• Se o cavalo deficiente (por 0,1 segundos ou mais) estiver atrás do oponente na lista de resultados, o oponente é o ganhador do duelo. O oponente também deve terminar a corrida.
• Se um dos cavalos não conseguir terminar a corrida, o outro ganha o duelo. Se um dos cavalos terminar a corrida, as apostas são canceladas.

Piloto mais ganhador
Prevê que piloto ganha mais corridas (oficiais) durante o ano. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de vitórias, o segundo lugar conta, e após terceiros lugares. Outros pilotos sob demanda.

Maioria de vitórias V75 (Suécia)
Prevê que piloto ganha a maioria das corridas V-75 incluindo outras corridas Rikstoto durante o ano. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de vitórias, o segundo lugar conta, e portanto terceiros lugares. Outros pilotos sob demanda.

V75/V65/V5 - Total ímpar ou par
Prevê se a soma dos números iniciais adicionados de ganhadores V75 é ímpar ou par.

V75/V65/V5 - Ganhadores ímpares ou mesmo maioria
Prevê se haverá mais números iniciais ímpares ou pares entre os ganhadores V75.

Ganhe dinheiro ou não
Prevê se o cavalo da sua escolha será posicionado com dinheiro ou não e receberá o dinheiro do prêmio. A lista do resultado final do organizador da corrida conta.
As apostas são reembolsadas sob essas condições:
- Se pelo menos dois cavalos tiverem sido retirados de uma corrida com um campo inicial de 8 a 10 cavalos.
- Se pelo menos três cavalos tiverem sido retirados de uma corrida com um campo inicial de 11 a 13 cavalos.
- Se pelo menos quatro cavalos tiverem sido retirados de uma corrida com um campo inicial de 14 a 15 cavalos.

16.59 Voleibol
Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas son fijadas en 1.00.

Para competições com empates de duas pernas são decididas por um 'Conjunto Dourado'. Para propósitos de definição, o Conjunto Dourado não conta. Exceto mercados como: Que equipe se qualifica? Que equipe avançará? Precisarão de um Conjunto Dourado de Jogo? Ou qualquer outro mercado que especifique Conjunto Dourado na descrição.

16.60 Waterpolo
Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas son fijadas en 1.00.

16.61 Iatismo
O vencedor será determinado através da lista oficial dos resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) durante a cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desclassificações posteriores não afetam o resultado das apostas.

16.62 Negócios e Política
O resultado oficial da eleição será arredondado para uma casa decimal. No caso de dois ou mais participantes chegarem ao mesmo resultado como acima, o evento será considerado como um empate independentemente do número de votos reais.

16.63 Entretenimento
Os resultados são baseado num organismo oficial. As apostas nos eventos cujo usuário estiver participando ou saiba o resultado não serão permitidas.

16.64 Pôquer
Os mercados de vencedores podem ser oferecidos no total ou em parte a um número inicial de jogadores, ao vencedor final, ou quando um jogador chega à Mesa Final. Num torneio completo, a Mesa Final é definida como padrão para os 9 últimos jogadores do torneio. Apostas em que jogadores não iniciam o torneio são colocadas a 1,00.

Os mercados de confrontos directos e de grupo são vencidos pelo jogador que sobrevive por mais tempo entre os dois ou no grupo. Em eventos com um dia de intervalo (por exemplo, Dia 1A, Dia 1B), pelo menos um dos dois jogadores ou do grupo deve qualificar-se para o Dia 2 para que a aposta seja considerada válida. Se ninguém que participou num confronto directo, ou de um grupo, alcançar o Dia 2, todas as apostas serão colocadas a 1,00.

16.65 eSports
Quaisquer mercados de duas vias em partida/mapa/jogo serão considerados cancelados em caso de não haver prorrogação (overtime).

Se um evento começar, mas depois não é terminado, as apostas indeterminadas serão consideradas nulas.
Uma aposta é declarada nula em um jogo ou partida cancelada ou adiada, que no prazo de 24 horas após a hora oficial original de início agendada, não for iniciada.


Em caso de vitória por desclassificação em jogo de um adversário, as apostas do vencedor do jogo serão liquidadas de acordo com o resultado. Para apostas ds tipos odesvantagem, acima/abaixo e proposição, o jogo completo deve ser jogado para que as apostas sejam válidas, se ainda não foi determinado.

ISe um jogador/equipe desistir ou ser desqualificada antes da partida começar, todas as apostas serão anuladas.

No caso de uma equipe começar com uma vantagem de mapa, o primeiro mapa jogado é considerado o mapa 1.

Se uma equipe mudar de lista, mas joga com o mesmo nome de equipe, as apostas serão válidas.

No caso de uma equipe mudar seu nome, mas permanece na mesma lista (jogadores/técnico), as apostas serão válidas.

Todas as apostas não-vivas que são feitas após o horário de início da partida oficial, serão consideradas nulas.

Os resultados e as estatísticas oficiais são usadas para a liquidação. Se nenhuma estatística é fornecida pelo órgão regulador, agências independentes será utilizadas para apoiar a liquidação das apostas.

Todas as apostas de curto prazo/apostas de longo prazo serão consideradas inválidas se a equipe específica (ou jogador, se for de um jogo de jogador único) não participar de uma única partida no torneio.

eBasketball:

Todo resultado final inclui Prorrogação, se jogado, em todos os eventos de eBasketball